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万物可交互?这可能是目前“最难做”的那种开放世界

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开放世界,一直都是最能体现研发团队实力的热门品类。

在技术力持续迭代的近几年,这条赛道更是得到了大规模的集中开发,一度让部分玩家表示有些“玩腻了”。

究其原因,可能是世界规模、美术品质、技术规格等层面虽然“越来越卷”,但在自由度、沉浸感等核心体验上,突破却并不算大——大家都在等头部厂商去优先试错。

但游戏行业有趣的点就在于,任何时代都有“头铁”的选手要先跳出来打破准则,验证自己的想法。



今天,由小智游戏(ZEALORY GAMES)研发的开放世界新作《未眠野》,在全网发布了首曝PV。

在不到五分钟的预告片里,游戏呈现了“一草一木”皆可与之产生交互的大世界,并围绕交互主题对探索、战斗、多人模式等内容做了较为“激进”的拓展。

我当然为新兴团队的研发魄力感到欣慰,但又难免有些担忧——说句夸张点的论断:这项目的运作难度目前看来算得上是“地狱级”了。

因为制作组着力把交互做得更为广泛、精细后,不单工作量爆炸,也会让整个游戏框架变数陡增,难以把控。



尤其是要把复杂的交互体系,导入涵盖多人体验、长线更新的产品框架里,更需在缺乏市场参考的基础上,摸索出新的产能扩充模式及运营节奏。

那么,《未眠野》这套深挖交互的玩法框架,将为品类打开崭新通路,抑或只是制作组费力不讨好的一次“自嗨”?

我想还需从这支PV里,仔细找找创作者的“核心动机”。



为何重视交互?要让大世界真正“可用”

《未眠野》PV里最吸睛的点,无疑在于海量的交互——玩家与场景元素有交互,场景中的物件之间也有交互。

比如在下雨天,主角掏出火把就会被浇灭,并冒出黑烟。



主角以小船在水面航行时,能舞动带有旗面的长枪产生“大风”去为船只加速。



主角射出的“冰箭”能在水面凝结平台以供站立,但冰面被制造出来后就会持续冒出蒸汽进而融化,周围被波及的鱼则会变成“冻鱼”。



能看出与其他开放世界游戏里的那种纯背景板或特效表演不同,《未眠野》的风、雨、水、冰、火等元素,是一种有形、有质、有形态变化并且可被利用的真实存在。

大世界里各自然元素的自行运转,与玩家行动之间迸发着各种反馈,这些反馈又激发着新一轮探索行动——颇有些“涌现式设计”的味道了。这对比那种“跑图只为拿资源”的纯养成驱动,更能展现开放世界的探索乐趣。

另外从PV看,游戏还有很丰富的“场景破坏”或者说“场景应用”元素。

比如趁一船敌人飘过来时赶紧砍倒河边的一棵树,就能把它们直接砸进水里。



山坡上的滚石可以被玩家制造的支点顶飞,也可能会将玩家直接撞飞。



能看到游戏中的交互,很多都以重力、浮力、摩擦力、碰撞伤害等真实物理反馈为底层逻辑。制作组似乎也尽量允许玩家用符合现实的物理、化学反应认知,到《未眠野》的世界里去践行一些反馈。

在我看来,这种符合现实逻辑的基础规则,不单能让玩家快速上手,还很大程度上强化着整个世界的可信度,对于沉浸感的塑造更是事半功倍。

在此基础上,游戏还加入了很多契合奇幻背景的“特殊能力”,去丰富玩家的交互能力。

比如PV中角色可以凭空生成石块镶嵌到峭壁上形成额外平台,由此去推进更自由的高低差探索。



同时主角似乎还有一定程度的“时间控制能力”,能将下落物直接定住形成通路。



更让我印象深刻的,是PV中角色好像利用了控制金属的能力,将一个平台连接到宝箱上,宝箱又被一只飞行野怪带着走,最终透过多层嵌套的交互,达成了利用野怪去飞行移动的效果。



如果说随处可交互的大世界场景,是制作组用无数“谜题”构成的游乐场,那么主角特殊交互能力的加入,就是解放玩家权限和想象力的“多元做题能力”——不存在唯一的乐趣与答案,全看玩家自己的喜好与思维倾向。



以自由著称的开放世界,近些年之所以被质疑“同质化”,一大原因就在于部分大世界只能起到“大背景板”的作用。

它既不能持续丰富玩家所需的玩法内容,也没法调动起玩家的探索积极性——最终只会导致制作组被产能问题压得喘不过气。

而《未眠野》以交互为核心的设计方向,既让玩家永远有事可做,又让每件事都有“不同做法”,由此将大世界变为真正的“主菜”,进而解决品类“疲惫乏味”的问题——这或许是本作坚决深挖“交互表现力”的核心逻辑。

打开“敌我交互”格局:以场景能力主导战况

除了大世界探索,PV里战斗层面的表现也让我很在意。

要知道,在大世界堆料搞交互的产品并不算少,但到了战斗部分的设计时,往往又会展开另一套单独的体系。

通常都是将大世界作为剧情与探索的主舞台,战斗方面就往当下流行的ARPG靠拢——这种模式整合已很成熟,大部分玩家也愿意买账。

但从PV看,感觉《未眠野》并不想止步于常规思路,而是尽量将场景交互放到和动作战斗同等重要的位置。

一方面,《未眠野》的战斗底子看着挺扎实。

涵盖剑枪锤弓等多样武器的连段、精准闪避、弹反、处决等流行元素一应俱全,追求操作的玩家,仍可专注于深挖动作层面的“敌我交互”。



另一方面,前文提及的场景交互和特殊能力,又为战斗提供了额外的敌我互动维度。

比如PV里,主角面对高台上一群敌人的围攻时,先用定时能力控住了敌人掷出的爆炸桶,随即又射箭引爆了另一个敌人投掷的爆炸桶,然后适时解除时停,直接引发了一轮覆盖面颇大的“爆炸连击”。



同样利用定时能力,玩家还可以先定住一圈石头,再攻击石头积蓄动能,随后解除定时打出覆盖一整圈的AOE效果——这种从场景交互出发的连招思路,可以玩出很多花样。



除了进攻,场景交互也具备防御、化解敌人机制的妙用。

比如说路边的木箱就可以作为掩体,阻挡敌人射来的火焰箭。又或者玩家可以自己筑起一个平台抵挡敌人的冲锋,并让敌人撞墙后倒地。而站到自制平台的顶部,则能直接规避敌人的部分大范围攻击。



另外与敌人间展开的场景交互,或许还不止于“攻防层面”。

像PV里有个遇到逃跑“宝箱怪”的桥段,就能看到两名角色分别用制造平台及时间停止能力去“封住”宝箱怪的行动路线,进而成功将之捕获。或许根据敌人生态特性的不同,玩家所能发挥的交互功能,仍有不少未被展现的可能。



总体来说,将探索与战斗部分的逻辑统一,既保障了体验心流的一致,又为玩家提供了足够多的选择,去逐步摸索出自己的风格。

讲求操作的玩家,可将这些场景交互作为“发起连招的机会”,像是PV里就有搭建高台后跳下释放下落攻击的演示。场景交互与不同武器、角色的动作模组之间,本就有很大的交融空间。

而像我这种喜欢“走歪路”的人,就可以着重挖掘一些偏策略性的逃课流派。又或者将两种思路整合到一起,创造出各种意想不到的方式去“调戏”对手。

此前在主打动作战斗的开放世界游戏里,我们依旧只能盯着敌人的每帧动作去寻找切入机会,开放世界的特色,很难在战斗板块有所呈现。而在《未眠野》中,玩家可能就得打开思路,培养一些大局观——靠“自由交互”去取胜。

打破规则的多人模式:制造“乐子”最优先

如果说《未眠野》对交互的深挖,已确立了足够的差异化和风格标签。那么多人模式方面的设计,就真有些“胆大妄为”了。

简单来说,就是《未眠野》把上述那套复杂多变的交互体系,延伸到了多人组队模式里,由此让场景交互在团队配合中融合出了更多可能性。



不知我理解得是否正确,PV里主角好像从异世界召唤了一个“穿着奇怪”的队友,两人能够利用各自的地图能力,去为对方打开通路、解锁机关,继而共同走出迷宫。

比如一人用平台生成能力制造通路,另一人负责搬运解谜所需物件,又或是一人定住阻碍物制造空间,另一人则将解谜物件击飞至关键点。这种“此起彼伏”的合作体验,显然追加了更多共同思考、践行配合方案的乐趣。

而根据游戏一以贯之的设计风格,这类多人探索部分应该不止于某几种解法。玩家固然可以用较为常规的模式解题,但后续想必还会出现各路大神组队开发出的“邪道”打法,让探索解谜也变成自由共创的一部分。



至于战斗部分,多人玩法的花样就更多了,前文提及的场景交互能力看起来都能在团队配合中运用。

比如那个定住石头后积蓄势能再击飞的套路,PV里就有三人小队一起出力将怪物直接打崩的片段。



更具代表性的一幕,是一个玩家以控制金属的能力将宝箱拉伸至空中,第二个玩家将自己的车连接到宝箱,第三个玩家又将一台车连接到前一个玩家的车上,最终形成一辆悬浮列车,两个玩家就能往下狠狠扔炸药桶。

三人合作之下,直接打造出了一架“轰炸机”——多人合作打造各种整活装置,共创各类奇葩组合技,看来也将是本作的一大卖点。



而且不难看出,《未眠野》的多人玩法并非只停留在合作打怪或探索通关之上,玩家闲着没事“互相坑害”也完全被允许。

PV里那段两个玩家故意用场景能力想将对方弹飞的小片段,就很有派对游戏里那种“损友互整”的韵味。



不过这个最大的“乐子来源”,也是我对本作实际体验较为担心的一个板块。

此前很多开放世界里的多人模式,玩家大多还是着眼于各自的战斗职能,或是共同应对一些BOSS机制,规则很统一。但《未眠野》给出的规则,却是主动引导玩家去“打破规则”,一起去想方设法“瞎胡闹”。

这样固然好玩,但也容易引发各种状况,产生Bug或更多意外——这对于研发团队长线把控力的要求将会非常高。

这方面的设计思路,或许还要等后续有机会试玩或者和主创交流,才能得到更多解答。



结语:

说句实话,这几年各种单机、网游的开放世界产品我品鉴得着实不少——堆料越狠,越让人疲惫。而《未眠野》这次不到5分钟的实机PV,则多少让我有些诧异。

不单因为制作组敢于“给自己上强度”,更在于他们看到了品类面临的发展问题,精准选择了“玩法驱动”作为核心解法,去对开放世界体验做重构。



当然,沉浸感与趣味性是否到位,还得看后续有无实际体验的机会,但我相信《未眠野》选择的这条路是对的——它十分难走,但值得下功夫去走。

在大量产品挤占赛道,导致玩家对开放世界开始“祛魅”的今天,我们太需要一些新的冒险者重新告诉我们,开放世界为什么让人如此流连忘返。

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