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曾经火遍全网、被时代淘汰的打字游戏,怎么20年后突然文艺复兴了?

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小熊猫丨文

前段时间,《最终幻想14》宣布了一系列将在7.56版本中推出的更新:主线剧情后半部分的补完、全新职业“驯兽师”的加入,甚至端出了和《最终幻想7》重制版的联动内容,似乎仍在试图力挽狂澜,救一下因7.0更新而一路滑坡的游戏口碑。

不过介于目前更新还未上线,所以对这些情报内容的好坏只能暂且按下不表。反倒是新加入金碟游乐场的小游戏——“魔光键影”,率先引起了我的注意。


意外的是,它也饱受玩家们的热议,成为彼时社媒平台上最受关注的更新内容之一。

但这次,比起“我们仍未知道,最终幻想还能往金碟游乐场里塞入什么小游戏”的吐槽,大家更多的反应是“怎么梦回小学信息课了”的惊呼。

因为,这个名字看似拉风的新玩法,实际上就是一个冷饭新炒的打字游戏。



具体来说,这游戏需要玩家通过敲击屏幕上的对应单词来攻击敌人,跟小时候玩的《金山打字通》几乎如出一辙。为数不多的差别,或许就是它还支持最多四人联机的组队玩法,以及外面套了一层《最终幻想7》的美术吧。

无独有偶,《DOTA2》在更早些时候暗黑狂欢的活动里,也加入了类似的打字小游戏。


网上不乏一些讨论它关卡难度颇高的帖子。词汇闪现的速度飞快、生僻字频出这些都算小菜一碟了,后期甚至还会弹出一些令人眼花缭乱的长难句,稍有不慎就得重头再来。



而游戏极高的挑战性,也使得一小批酷爱打字玩法的玩家特地花时间冲分。

当然了,热门游戏在自家活动中“缝”一些市面上现有且成熟的衍生玩法,不是什么新鲜事,无论《最终幻想14》还是《DOTA2》的举措都可以视为丰富玩家体验、提升参与度和活跃度的基操。

只是,选择打字作为游戏玩法机制的一个切入方向,就有些耐人寻味了。


毕竟曾经辉煌过的打字游戏,早就因科技发展而变得过时,只有偶尔怀念起过去,才会被大家从尘封的记忆里打捞出来。

然而,在大众所忽视的角落,其实仍有拥趸不甘心它就此落寞。

于是,在过去这一两年里,他们不止让打字游戏的风重新吹回了主流游戏圈,更是在自由的独立游戏领域,掀起了创作的狂潮,试图创造出不仅考验手速和打字准确度,还更具挑战与策略性的全新体验。



作为游戏平台的Steam也察觉到了它重生的迹象。为此,它还在今年2月份专门举办了“打字游戏节”对这类游戏进行宣传和促销。


种种动向无一不预示着,打字游戏,正在经历一场意想不到的文艺复兴……

但值得玩味的是,如果以过去的眼光审视当下这些新兴的打字游戏,它们其实反而有些“本末倒置”了。

因为,大部分的打字游戏与其称为游戏,本质上更应该定义成“游戏化的教学”,是一种帮助人们熟悉键盘、练习输入的教辅软件。它的诞生,顺应的是千禧年前后电脑普及的时代需求。


毕竟,要想使用电脑和键盘这些新鲜事物,人们不得不学习打字这项新技能。可任谁一上来,都会对眼前这个键位繁多,且乍看之下没有规律的复杂控制器感到无所适从。

于是,为了能让更多人适应、甚至自觉地进行“练习”,开发者们才绞尽脑汁地将这种机械式的重复训练 包装成了妙趣横生的游戏,试图寓教于乐。

比如,于1987年发售的《Mavis Beacon Teaches Typing》(梅维斯·比肯教打字)就是这么做的。


它可能不是第一个把枯燥的打字练习和游戏结合起来的软件,但无疑是在欧美千禧一代中最出名的那个键盘启蒙之一。靠着其中内置的公路赛车、太空垃圾等小游戏,它一举卖了数百万份。

除此之外,它另一个很超前的设计是,在屏幕上显示一个正在打字的手模型,并结合F键、J键上便于定位的小块突起,实时展示使用者手指应该如何放置,以此循序渐进地让初学者不用低头看键盘也能学会盲打。



到了1999年,世嘉则在打字练习的基础上又多添了几分游戏性,于是便基于自家光枪射击名作《死亡之屋2》,推出了带有一定恐怖丧尸元素的改版——《死亡打字员》。



但把武器从枪换成键盘,并且背着它对丧尸进行“话疗”攻击的方式还是太喜感了,以至于后面大家对它的印象变成了搞怪游戏。




更幽默的是,这款《死亡打字员》也在街机上发行,所以,或许某天你会在日本的街机厅里遇到两个正攻击满屏丧尸的玩家,看似战斗爽,实际上坐在那双手起火地打字……


@七分之葱 用…打字机…打日语…能扫射丧尸

而对于国内的玩家来说,更为熟悉的《金山打字通》也多少学习了这些游戏的设计思路。

别看现在大家对这些已经有点不屑一顾了,但在当时,谁不想在微机课上偷偷玩两把“青蛙过河”,或者急头白脸地来一场“警察抓小偷”呢?


甚至,为了放学后的两包辣条,几路人马可能还会进行暗流涌动的比赛。

老实的同学自然是苦练技术、稳扎稳打;倒也有“不择手段”的坏孩子,会偷偷作弊把文本改成“1111”这类单字,至此走上使用一指禅的邪修之路。


这真是太坏了


时至今日,这些打字小游戏也依旧有网友翻出来重温、挑战,各种竞速记录也时不时会被刷新。


至于更早一些的小霸王学习机,其实也内含了一些打字游戏。不过想必当时,大家都拿它来当学习打字的幌子了,实际上么,还是奔着马里奥去的。



当然了,作为教学工具的教辅游戏,在科技时代的快车下基本难逃衰落的命运。而打字游戏也本该步入同样的结局。

如今,孩子们从小接触键盘,打字对他们来说就像学会用筷子吃饭一样,不再具有门槛;主流游戏对键盘的利用也越来越“吝啬”,WASD四个键就能满足大多数操作需求。

但,从前文所列举的打字游戏盛况也能得知,打字逐渐剥离了功能性与教育性之后,反而让它真正以游戏的形式,迎来了第二春。


而造就这一“奇迹”的,则是对于“打字”这一行为的观念转变。

或许是因为站在巨人的肩膀上,又或许是因为打字的普及化,新一代开发者对打字游戏的理解,显然要比前辈们更进一步:打字不再需要被教学,也就意味着它成为了一种易上手、低门槛的“游戏交互方式”。

至少,它跟动作游戏的搓招、MMO或者MOBA类游戏的走位、射击游戏的瞄准相比,都要更容易掌握。


当时P5这个格斗游戏我第一次都没搓过去……

因此,他们开始尝试将它与各种游戏类型进行碰撞。而擦出的火花也确实令人目不暇接:

这其中,有偏商务的餐厅模拟经营类游戏,《大厨的轮班》。烹饪、点单、上菜、清理,一应操作都需要玩家通过打字完成;


有偏运动的多人大逃杀类游戏,《最终判决》。在这里,100位玩家被强制关在小黑屋里完成打字任务,但凡连续打错3个字符,就会被看守在一旁的黑衣人盛情款待吃紫蛋;



也有加入了Meta元素的ARG游戏,《生死敲定》。


起初,你只是跟随一个诡异"眼球"的指示打字,但打出的内容却会"化作现实"施加在你身上,比如让你输入自己的硬件信息、甚至模拟执行删除命令。而为了阻止它,你也只能跳出游戏,借助现实的力量。


除此之外,还有搭配了即时战略玩法的《指尖传说》、融合了肉鸽玩法的《指尖疾速》。这些,基本都是如今Steam好评如潮的游戏。


《指尖传说》


《指尖疾速》

而在了解、游玩这些游戏的过程中,我也隐隐察觉到,打字似乎天然就具备着能成为游戏机制的要素。

首先,打字这一动作本身,就提供了即时且直接的反馈。

当快速、准确地敲完一长串字词后看到屏幕上的敌人应声倒下时,那种爽快感与动作游戏搓连招、射击游戏一枪爆头几乎是一样的。


并且,打字的过程也能让玩家比较轻松地进入到心流之中。

特别是当场景设定在限时环境下,或是面临生存危机时,那种弥漫其中的紧迫感会穿透屏幕,在无形中引导着玩家。


来自玩家的感叹

以及,打字这一操作虽然易上手,但也能通过人为的设计制造高上限。

因为,在打字游戏的判定中,除了打字快之外,准确率也是至关重要的一点。谁都会打字,而拉开高手和普通人之间的差距,或许就是那么一点细心。

至于提升的方式也很简单,只要勤加练习就能事半功倍,并在下一次发起挑战时收获到更大的成就感。


连BL游戏也能加入打字环节,然后变成高难游戏……


樱花妹对此的感想是……

对于独立游戏团队来说,打字游戏因为开发成本相对较低,且开发难度不大,所以也很适合拿来试水。


总之,上述的这些优点,就是打字游戏在如今3A大作横行、玩法复杂多变的时代,还能保有一定的受众以及一片自留地的关键原因。


而除了游戏设计本身的因素之外,还有一个外部条件正在为打字游戏的复兴添柴加火,那就是:键盘文化的兴起。


当下,机械键盘的流行培养了一大批“键盘爱好者”,这些人本身就在追求如何让敲击键盘这件事变得更有快感。比如,更换轴体、键帽来改变打字时的声音,又或者是通过敲击长段文字来延长这种听觉享受。

打字游戏的存在,则恰好为放大了这种感官愉悦提供了一个契机,与此同时,它也借助这些爱好者的传播,实现了更广泛的破圈。


遗憾的是,即便迎来了新的春天,打字游戏目前仍然属于小众类型,无法像其他玩法一样承载一个大体量的游戏。而未来,或许也很难再重回往日荣光了。

但至少,打字游戏的复苏证明了,对于游戏设计来说,没有什么玩法是真正“过时”的。

如果有,那它可能只是像打字一样,还没有找到自己的伯乐。



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