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天美今天上线的「王牌」,活成了很多大厂不敢想的样子

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「游戏一定要好玩!」

文/以撒

今天早上7点,天美全网7000万预约的「王牌」——《王者万象棋》(下称《万象棋》)公测了。

没玩过的朋友大概不懂,有多少人等得望眼欲穿。

在公测前,我身边已经有些朋友,在体验服全勤玩了100多小时,爬上了最强王者1000分以上。根据官方统计,在体验服测试规模有限的情况下,最强王者数量就超过36000名……


这是个很夸张的数字,因为体验服段位并不会继承到公测账号。也就是说这几万人啥也不图,纯粹冲着好玩、上头,至少打了大几十小时的牌。

我只能说,已经很久没有一款商业游戏,能让人像这样上头了。以至于公测前,体验服关服仅仅两天,我和朋友都一度出现戒断反应……


但奇怪的是,真要展开聊这个游戏,我又一下子难以言表。因为在大厂出品的游戏里,这是罕见的纯玩法驱动型产品,它所有的话题,基本都围绕玩法这个超长的长板展开。

这几年,所有大厂都在卷美术工业化、内容管线化、长线运营、经济系统……事实证明,大家确实卷得越来越强。但回头看看,那种纯粹好玩、上头的玩法,好像反而成了一种稀缺要素。

在这种背景下,《万象棋》却直接用最重的王者IP、最正规的商业化路径,把大量资源押在一个好玩的玩法本身。

这很难不让人觉得……天美这次太反潮流了。

01

极致的聚焦,

创造极致的体验密度

游戏的玩法,此前我们已经聊过,不多赘述。如果要从行业角度聊聊《万象棋》,有一个角度最值得讲:聚焦。

前一阵,水母花生的文章里,有个点让我深有同感:如今游戏体验的「聚焦程度」,会更大程度影响到市场表现。越聚焦于核心体验的游戏,越容易取得超预期的前期数据与用户口碑;越不聚焦的游戏,越容易让玩家失去耐心、快速流失。

而《万象棋》呢,属于聚焦到了极致的那种游戏:它没有什么长剧情、复杂的世界观、花里胡哨的系统之类的,纯靠一个核心玩法,足够撑起上千小时体验。

这类游戏,在如今越来越少。即使是近年最强势的搜打撤品类,也不光靠玩法本身,还一定程度上涉及到虚拟资产的积累、管理和博弈。

从整体看,《万象棋》里虽然也有卡牌资产与交易系统,但做得并不重,仅仅服务于外观和对局奖励,玩家体验的99%都聚焦在核心玩法的爽感上;从玩法本身看,局内所有设计几乎也都围绕这种爽感展开,甚至爽的门槛还被压得很低。


这种爽是怎么实现的?玩了120多小时后,我认为有两个最关键的要素:

第一,《万象棋》把选择铺得更密集,同时让选择变得更简单。

《万象棋》把海量有所联系的机制,分散到了茫茫多的卡牌、天赋和装备里。玩家要做的事非常简单,官方的总结是「一刷二养三炸场」,在我看来本质和打麻将很像——抓牌,尽可能寻找强大的组合。

但在对局之前,玩家要面临的选择和思考就开始了:这把大概要玩什么棋手、阵营、流派?看到禁选阵营,就要想你的打法能否成立——比如想玩三分倒转,关键牌露娜所属的日落海阵营就不能被ban;


再进一步,其他玩家选择的棋手,也会影响你的选择。比如你想玩玉环+日落海的套路,就要注意看其他人,是不是也选了大概率玩日落海的玉环或闹闹,毕竟同行抢牌会让你更难发育……所以在高段位,很多玩家甚至习惯在最后一秒切人。


特邀加成也很重要

在开局后,从每回合花多少能量、上什么英雄,再到阵营流派、天赋选择、要不要临时变阵……乃至一件装备的分配,都会指向不同的结果。比如一级想贪能量的人,往往会上功能型的牛魔+弈星,想保胜率的人,则会上更强力的前排+干将莫邪。

因为分布够广、组合够多,所以这个「一刷二养」的过程,本身就足够有趣。而且除了基础套路外,游戏里还有很多套路可以开发。

比如此前最广为人知的套路之一——「马可养猪流」,就是由玩家自主开发的。这个打法,围绕猪八戒对三阶卡牌的强化效果展开,利用马可的棋手天赋(打出低阶英雄获得效果牌)大量刷牌,最终能养出一头属性和体型都很夸张的猪……


光看这些描述,你可能会觉得复杂。但《万象棋》有别于其他策略游戏的一个特点是:真正上手玩过的人,会非常自然地理解一个套路如何运转。

比如最经典的「三分倒转」看着难,其实思路特简单:无非是曹操能触发登场效果,进而触发小乔卡面效果升级;而露娜登场又能触发曹操的效果——所以只要想办法凑齐核心牌、不停打出,就能登场触发整备、整备触发登场……循环往复,左脚踩右脚上天。


图源:@暗藏玄G-王者万象棋

这种低门槛,会影响游戏的策略性吗?完全不会。原因和前面的因素闭环——选择足够多,玩家不可能玩出一模一样的对局。

第二,在选择足够多和简单的基础上,《万象棋》在每个选择对应的环节都给足了反馈。

构筑、养成、验证,这是大部分游戏反馈的来源。但《万象棋》的很多底层机制,决定了它可以把这三大块拆得足够细,给予反馈的源头也就足够多。

其中最典型的一点,是每个英雄最高999的等级机制:每一次合成、打效果牌,等级提升会让你小爽一下;凑齐一套联动机制后,每回合触发时你会狠狠爽一下;到后期阵容完全转起来,一回合能提升500级时,那简直是巨爽。


这个过程中,给你提供爽感的除了卡牌本身,还有棋手天赋、升级天赋,甚至其他棋手的天赋——比如嬴律对全场生效的至高决策。


在验证环节,《万象棋》也下足了工夫。英雄连杀时有对应的播报和特效,最高连杀会触发MVP画面;一些高阶英雄升到100级之后,还会有超炫酷的全屏大招+特效……情绪价值拉满。


就这样,一局牌打下来,密密麻麻全都是刺激点——小的选择,效果会加起来;大的选择,效果会乘起来。最终叠乘出来的爽感,会达到一个相当爆炸的程度。这决定了《万象棋》的体验密度,在如今的商业游戏中可以排到T0级别。

但如此聚焦于提升爽感、降低门槛,代价是什么?

最大的代价可能是:选择铺得更广,对应需要打磨的细节、和已有选择的平衡取舍也会大大增加,一个英雄的细节设计,就可能影响全局体验。

为了保持聚焦,团队必须花更多时间去测试、调整。这也是《万象棋》测试次数很多的原因之一——不过还好,他们没白费工夫。制作人Donny也提到过,这些年测试下来,游戏每轮的曲线都在变得更好。


但一个更让人好奇的问题是:《万象棋》的团队规模并不大,放在腾讯、天美和王者这个顶级IP下来看……甚至可以说是非常小。为什么偏偏是这支团队,在大厂做出了这么聚焦的玩法型产品?

02

做自己喜欢的事,

过程就是奖励

最近,葡萄君联系到Donny聊了聊。从他复盘的项目经历中,我们倒是发现一些原因。

大家都知道,《万象棋》的前身是王者模拟战,这个《王者荣耀》内置的策略玩法,曾一度在玩家间相当火爆。在国内,这也是很早投入自走棋品类的一款产品。


2019年王者模拟战上线时,Donny就有一种热血沸腾的感觉:过去做游戏,我们一直是跟着欧美大厂走,追他们做出的玩法。但咱们这个玩法是国人团队原创,这让他觉得,那是他们和全球大厂第一次站在同一条起跑线上,用自己的理解去拼个真章的时刻。

这种感受,多少为《万象棋》后来的选择埋下了种子。

开始研发《万象棋》后,他们每三个月一测,迅速开始聚焦玩法。最早在2024年第一次测试时,《万象棋》的数据其实相比模拟战版本跌了不少,看起来并不乐观——老玩家抵触很大,普遍觉得不该换方向。但团队却注意到,大多新接触的玩家接受度反而很高,这让他们决定坚持下去,探索新的方向。

这个阶段格外熬人,因为如今游戏里的合理设计,每一条都是他们反复测试、推翻后打磨出来的。

比如在早期版本中,为了和传统机制拉开差异,Donny一度想采用更贴近卡牌游戏的发牌机制。但测了三个版本后,玩家普遍的反馈是:这游戏像是被发牌员掌控似的……于是最后,游戏还是改成了商店机制。


为什么商店机制更好?Donny是这么理解的:发牌机制相对简单,过程中只有一次博弈——不想要就换。这会很大程度上影响玩家的决策空间,就像斗地主一样,这把给你什么牌,你就只能照这个框架去打,没有太多变阵的机会,有点计划经济的感觉。

而商店的逻辑,更像是市场经济:玩家买卖什么牌是自由的,遇到不想要的还能刷新,这种交互带来的选择权、自主权和决策空间都更大;同时,公共牌库的设置还涉及到资源管理的博弈——关键牌数量有限,别人先抢你就拿不到了。

这种思考,体现在很多玩家习惯的细节里。比如《万象棋》如今的棋盘是每人4排,每排7格;但此前某个阶段,他们曾改成每人3排,中间一排是河道的设计,希望通过三排明确前中后排的观感,但测下来却发现,这种棋盘设计让布阵、腾挪走位的空间都变小了,于是在下一次测试就改了回去。


包括如今999的等级上限,在以前也仅有60级——背后的逻辑是把传统三合一的设计拆碎,对应20/40/60的等级划分。但玩家逐渐发现,这个上限远远不够,他们索性先提升到99级,后来又大幅提升到999。

这种快速试错、快速回滚的调整,贯穿了《万象棋》几年的摸索。2024年测了三次,2025年测了四次,今年又测了一次……前前后后大测八次,小测无数,才让《万象棋》把核心玩法真正稳住。

不难看出,这支团队对「好玩」这件事,有一个高于行业惯例的判断标准,这让他们总是比别人多想一步——这么做真的合适吗?

这其中的纠结、取舍,当然会更多。但也正是因为有这些取舍,《万象棋》才有了如今市场上独一份的体验。

不过在研发层面之外,我认为还有两个因素,对《万象棋》的聚焦格外重要:

最大的一个因素在于,这支团队是真的喜欢这个玩法、在做自己擅长的事,才造就了很多玩家喜欢的细节。Donny说,游戏中广受好评的连杀表情,就是美术某天觉得有趣,自己画着玩的。他们看到之后觉得很喜欢,才采纳为正式设计。


游戏行业总是把热爱挂在嘴边,但这个东西往往装不出来,也无法讨巧。用Donny的话说,做自己喜欢的游戏,对他来说「过程本身就是奖励」。

另一方面,王者IP本身最大的作用,也是让《万象棋》可以更放心地聚焦于玩法,为它兜底——有大家熟悉的IP认知、玩法理解作为基础,《万象棋》可以省去很多造轮子的工夫,也不必去赌一个新原创IP的不确定性。

今天在正式服,游戏内还有王万互通的一批奖励和活动。加上和《王者荣耀》共享亲密度,以及王者段位前组队共享最高分的设定,很多王者玩家应该很难抗拒组队打牌,这让《万象棋》本质上也天生社交体质。


在很大程度上,《万象棋》本身也在用自己的方式呈现王者IP。整体简洁、潮酷的风格,更加现代化的棋手形象,搭配《王者荣耀》原本味道的英雄……综合起来,给人一种既熟悉,又新颖的美学感受。


说到和王者IP的联动,最近《王者荣耀》新英雄「王维」在《万象棋》里的呈现方式,也让我觉得这团队是真会玩——他们为王维设计了一个专属天赋「红豆之托」,玩家仅能通过随机天赋获得这个英雄。如果和李白同时上场,还能获得彩蛋装备「盛世诗卷」……真的是既巧妙又合理。



总的来说,团队本身的执着,加上王者IP的兜底,才让《万象棋》能把资源几乎全部押在玩法上。这大概也是为什么,一个不到100人的团队,能在大厂做出这样一款稀缺的玩法型游戏。

03

别把对玩法的聚焦放下

在游戏行业,「游戏一定要好玩」是大家最喜欢强调的一件事。

这种废话文学一样的道理,放到如今真是让人哭笑不得。因为我们一直在见证的,是聚焦玩法的产品在逐渐变少,甚至大多团队对玩法验证这件事本身,都已经没什么信心了。

过去几年,商业游戏面对玩法困境的路径大致有两条:一条是观察市场风向、灵活选型——说直白点,就是寄希望于单机/独游市场出个爆款玩法。商业潜力大的,自己跟上把体量做大、品质做高,加个GaaS框架;潜力一般的,索性做成副玩法来促活。

另一条,是靠内容驱动——毕竟内容可以靠工业化堆出来,比做一个创新的玩法确定性强得多。但内容驱动卷起来也不容易,最直观的现象就是产能门槛越拉越高,团队越卷越累,最终导致非头部团队几乎不可能突围……

这两条路,都是现阶段各个团队试错下来之后,相对最稳的选择。但稳归稳,回头看看,唯独「聚焦玩法」这件事,慢慢被行业放下了。

但在一个所有产品都疯狂争夺用户时间的市场里,游戏这种媒介最大的优势,从来就是靠玩法制胜啊!

所以在这种背景下,《万象棋》的稀缺就在于——它证明了,大厂仍然可以在一个所有人都认为是红海的品类里,重新靠对玩法本身的聚焦,来发现一片新天地。

我只希望,行业能多来点这样的产品,让我们的「好玩」重新伟大吧。


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