能飞就别滑翔——这句话是我玩完这几款游戏之后最想说的一句。
PC Gamer 的编辑最近写了一篇关于「能飞的治愈游戏」的推荐,起因是她把 Promise Mascot Agency 加进了自己的治愈游戏榜单,然后突然意识到:这游戏能飞,而且飞得特别爽。她数了数,发现自己喜欢的治愈游戏里,能飞的比例高得离谱。
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她的原话大意是,自从《塞尔达传说:旷野之息》之后,带滑翔伞的开放世界游戏已经多到让人麻木,但一款真正能「飞」的游戏,体验完全不一样。滑翔是往下飘,飞行是往上冲,这两件事带来的自由感根本不是一个量级。
她给的定义也挺有意思:治愈游戏的定义有多少种,治愈玩家就有多少种,但「自由」几乎是所有治愈游戏的共同元素。生活模拟里是建造的自由,解谜游戏里是没有时间压力的自由,而飞行,就是探索的完全自由。
她列了4款,我一个个说
这份清单不长,就4款,但每一款都挺有代表性。她说欢迎大家在评论区补充自己喜欢的「能飞的治愈游戏」,还特别加了一句:如果真的是飞行而不是滑翔,额外加分。
- Promise Mascot Agency——把轻卡改装出翅膀之后,你就无敌了。这辆车的设计初衷就是让你往各种障碍物上撞,等你从盘山公路的弯道冲出去、优雅地俯冲下去、正好砸在你找了半天的收集品上,那种快乐是纯粹的。
- Journey——治愈游戏这个概念还没流行之前的经典。整个游戏的核心就是随着流程推进,不断增加你的飞行距离。她说这游戏的结局,是对「飞行的快乐」最纯粹的提炼。
- Sky: Children of the Light——同一个工作室做的,飞行操作和距离升级机制类似,但它是个迷你 MMO,有大量解谜和探索内容。她说自己每隔几个月就会回去玩一次。
- A Short Hike——严格来说这款是滑翔,因为游戏里好像没法获得高度。但在那个漂亮的 lo-fi 小岛上到处探索、找隐藏区域,恰恰就是飞行最有趣的地方。
为什么「能飞」比「能滑翔」更让人上头
她在文章里解释了一下自己的逻辑。她说在 Promise Mascot Agency 里,你可以启动轻卡的推进器,把车头往上抬来获得高度,然后侧倾转弯,从下方那片乡村建筑群上方再绕一圈。这是开放世界能做到的最开放的状态,也是她在探索开放世界时感觉最自由的时刻。
这个描述其实挺准确的。滑翔和飞行的区别,不在于移动速度,而在于「你能不能主动往上走」。滑翔是从高处出发、被动地往下飘,你的路线选择其实被地形限制住了;而飞行是你自己决定高度,想上去就上去,想俯冲就俯冲,整个地图的垂直空间都变成了可探索区域。
对治愈游戏来说,这件事的意义可能比想象中大。治愈游戏的核心体验往往是「没有压力地做点什么」,而飞行恰好提供了一种没有压力、但又有明确操作反馈的移动方式。你不是在赶路,你是在玩移动本身。
这位编辑是谁,为什么她的推荐值得看一眼
文章末尾附了一段作者介绍。她从 2017 年开始给 PC Gamer 写稿,当时她是在找《黑暗之魂》里的「时尚警察」。2021 年她正式加入 PC Gamer 团队,现在自称是「首席治愈游戏和农场生活模拟爱好者」。
她的职业生涯其实是从游戏开发开始的,到现在依然对游戏是怎么运转的这件事很着迷,尤其是 mod 和速通圈子。她喜欢长篇奇幻小说、更长的 RPG,以及停不下来的合作生存建造游戏。
这段介绍其实解释了她为什么会写这篇。一个从开发转编辑、又长期泡在治愈游戏和农场模拟里的人,对「什么样的移动方式让人舒服」这件事,大概率比普通玩家更敏感一点。
说回这4款游戏本身
如果你没玩过其中任何一款,简单说一下它们各自的状态。
Promise Mascot Agency 是她在 2025 年游戏年度大奖评选时,努力游说想让它拿「最佳治愈游戏」的那款。她喜欢它荒诞的故事和开放世界探索,也是因为这款游戏,她才开始想
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