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一家被腾讯“抛弃”的小工作室,做出了一个日流水超3.4亿的超级爆款

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实在很难想象,都已经2026年了,居然还有要经历排队地狱的多人游戏,而今天发售的大战场射击游戏《战狗》(Wardogs)就完成了33万人在线排队的“壮举”。



事实上,在游戏正式发售之前,就已经颇有爆款之姿。仅仅在内测期间,《战狗》就已经吸引了近25万人试玩,而在预售期间,这款游戏也早早登上了Steam全球热销榜。根据官方公告,《战狗》在发售首日就卖出了125万套,按照40美元的售价预购,首日流水近5000万美元(约合3.35亿元人民币)。



有意思的是,这么一家来自英国德比的“小工作室”,此前还和腾讯有着不解之缘。2020年腾讯斥巨资13亿美元收购了乐游科技,以及旗下的工作室Splash Damage,而在2022年Splash Damage收购了《战狗》的开发商Bulkhead,当时腾讯间接持有Bulkhead,而《战狗》也是在之后一段时间予以立项。

不过蜜月期总是短暂的,2025年9月腾讯就把Splash Damage出售给了私募股权机构 Emona Capital,尽管当时Bulkhead这个项目得到了腾讯的“赏识”,被剥离得以继续在内部保留,但这样一家小公司始终满足不了巨鳄的胃口。没过多久,Bulkhead 管理层自设新控股公司 SMG,联合 Everplay、Hiro Capital 组成财团,从腾讯手中整体收购了 Bulkhead,最终得以成功“赎身”。



Bulkhead的创始人兼CEO Joe Brammer后来回忆道:“2022年,也就是我们和腾讯合作的第一个年头,那真的是梦想成真的时刻。他们说‘嘿,我们这里有大量资金,你们去创造点什么吧,然后告诉我们你们做了什么产品,想要卖给谁?’这是我们收获最多成果的时期。”

在当时,《战狗》的制作成本在1000万到1200万英镑之间,对于一家小工作室来说,这已经是一个巨大的进步,然而腾讯希望这家工作室能取得更大的成就。

在Joe Brammer看来,腾讯期望的项目对他们来说规模太大了。要知道,此前他们仅仅从一个5人团队开始制作游戏,在《战狗》之前只开发过三款产品,两款解密游戏《Pneuma: Breath of Life》和《The Turing Test》,销量最好的射击游戏《Battalion 1944》也仅仅卖出了58万份,但腾讯当时的目标是5000万英镑成本的大作。



Joe Brammer解释道:“在2021年至2022年之间,腾讯给所有的英国开发者传达了一个这样的信息,他们不会考虑任何投资成本低于5000万英镑的项目。因此腾讯有时会疑惑为什么我们在《战狗》这个项目上投入那么少,尽管我们完成了所有的目标,但投入的成本只有原本计划的50%,这种体量的产品显然不是腾讯想要的。”

2025年,腾讯开始有意识地剥离和清点海外投资资产,对于Bulkhead来说可能并不是产品不够好,而是产品体量确实登不上腾讯的战略版图。而这种被动式的“分手”,却也给《战狗》带来了难以想象的自由,不公布内容更新路线图,不加入任何商业内购,EA期间只专注于游戏优化、平衡性以及bug修复,以及玩家上手之后提出的任何议题,而真正的内容更新只会等到1.0正式版之后。

在做出了上述一系列看似匪夷所思的承诺之后,《战狗》在发售之后,却依然迎来了属于自己的高光时刻。

01

梦回“PUBG”

我原本以为《战狗》会是一款和《战地》系列类似的大战场占点游戏,直到匹配进入游戏之后,看到大广场上一群正在“自由搏击”的老哥,瞬间梦回当年《PUBG》的盛况,这才感觉自己来对地方了。



《战狗》只有一个游戏模式,名为“占山为王”。简单来说,在游戏中所有玩家(最多支持100人对战)将会分为三个阵营,随机分配到256平方公里内的地图中,每个阵营都会有初始基地,可以购买各种装备和载具。



而在这块巨大的地图中,将会随机刷新一块2x2公里的固定“控制区”,玩家的目标是尽可能在这块控制区中,占有更多的人数,存在人数最多的阵营,将会控制整块区域,一段时间后就可以获得1分,率先获得100分的阵营即可获胜。



和大部分大地图式战术游戏一样,漫无边际的地图往往会带来我在哪,我是谁,我要干什么的无力感,因此《战狗》大部分的战斗体验都集中在控制区之内。玩家需要驾驶越野车或者战斗机,快速进入控制区内,并在指定地方建立自己的前线指挥部。因此,和真实战场一样,游戏的区域被划分成了前方前线和后方补给线两块核心区域。



可能有聪明的玩家已经发现,既然只要靠人数就能获得分数,那我苟在家里不就行了。没错,开发团队显然也想到了这种“邪道玩法”,因此在控制区内还会刷新一个随机移动的核心区,在核心区内的所有的行为,都会获得双倍的奖励。



而这又要牵扯到游戏的另一个核心机制,那就是金钱。

在《战狗》中,钱主要可以购买各种装备和载具,但和大部分PVP射击游戏不同,《战狗》中的钱可以带到局外,有点类似于搜打撤,只不过不同的是,它的装备购买是在局内。在对局中,玩家的任何行为都会收到对应的奖励,你可以冲锋陷阵击杀敌人,也可以当个优步司机,专职于运送玩家去前线,甚至可以当土木老哥,在地图中随地大小建。



你甚至可以打赏队友的帮助,或者是贿赂敌方玩家,留自己一条“狗命”。因此,这款PVP游戏的核心目标,其实是从团队取胜,变成了个人的致富之道。

正如我上述所提到的,这款游戏没有任何内购,但游戏中依然加入了各种皮肤道具,而能换取这些稀有道具的资源名为“金条”。



金条的获取只有两种途径,一种是通过获得金钱直接购买,不过汇率波动较大,“投资需谨慎”。比如我刚进游戏的时候,才20万兑换一根,打完一局出来之后,直接飙升到了270多万。



而另一种途径,而是在每次大更新之前,官方都会像赛季一样,清空玩家所有资源,金钱将会按照特定比例直接兑换成金条。



看到这,你应该已经能大致猜到了游戏的核心玩法。《战狗》其实并不像其他PVP游戏,那么强调个人和团队的区别。你在控制区做出的任何动作,一方面是为了自己的经济增长,另一方面也是在遏制对方的敌人数量,为团队做贡献。



官方就分享了一个非常有意思的例子:他们找了几个从来没玩过射击游戏的玩家,他们并不喜欢类似“中门对狙”这样的直接战斗,反而是报团窝在了一栋房子里,有前哨,有断后,有警戒。而即便不进行直接的战斗,只要他们能够在控制区中保全自己,同样是在给团队源源不断的做贡献。

02

从战狗到战神

和《战地》一样,《战狗》游戏中也会分众多的兵种,但这些兵种并不是在游戏进入之前就可以自由选择,而是需要玩家在游戏中进行各种各样的行为,并获得对应的经验。比如击杀敌人会得到突击经验,救人会获得医疗经验,所有经验将会汇总成为个人的等级,并解锁对应的道具和枪械装备。值得一提的是,这些兵种的等级和经验并不随着版本更新而重置,而会永久保留。这也就意味着,随着玩家花费时间越多,将会在游戏中变得更强。



Brammer将其描述为“从战狗到战神”的旅程。因此《战狗》的核心就是尊重玩家的时间,并回报坚持。

在装备复杂方面,《战狗》介于《战地》和《逃离塔科夫》之间,你无需亲自压弹进弹夹,但还是需要根据背包空间合理规划资源分配。常规的头盔,防弹衣、弹夹、背包一应俱全,各种道具例如急救包、弹药补给、望远镜、载具等,分别对应医疗、支援、侦查、驾驶等不同兵种的经验成长。



枪械的种类目前并不丰富,除了子弹可以选择之外,只提供了弹夹、瞄准、握把、枪口四种可改造的部位,总体来看,想要定制化的枪械改造目前较为困难,并且大部分枪械和配件都需要对应的兵种等级进行解锁,之后再由金钱一次性解锁,对于前期捉襟见肘的玩家,一身满配装备堪比“送快递”。



就我个人的体验来说,《战狗》确实在大战场玩法上颇有新意,但整体来看并不太成熟。

一方面,尽管在地图中央划分出了一个交战区,但对于100人规模的战斗来说,大部分体验还是停留在“跑路10分钟,交战5秒钟”。我常常只是跟在大部队后面,或是落单的时候被冷枪打到惊慌逃窜。



单局的时长被拉长到了2小时左右,但由于游戏的积分靠人数去判定,而前线距离后方路途遥远,因此大部分体验都集中在这之间的跑路过程中。小队开黑的玩家体验颇佳,然而对于独狼这种乐趣几乎为零。

另一方面,单一的玩法模式可能会限制游戏的长线运营。尤其是这种比较依赖大DAU进行匹配的多人对战游戏,一旦过了第一波热度,后期人数锐减带来的问题就是匹配时间拉长,最近陷入人数越来越少的恶性循环。



特别是隔壁的“The final”已经做出了教科书级别的“反面案例”,再加上新老玩家之间那道无形的装备跨度,被玩家已经喷爆的服务器稳定性,以及已经隐隐出现的各路挂狗,不禁为《战狗》未来的发展捏一把冷汗。



不过这里却有一个相当反直觉的事实:早在发售之前,Bulkhead就已经把“热度会退”写进了公开表态里,而且不止一次。

在发售当天,Brammer在X上回应外界对游戏热度可持续性的讨论,表现出了难得的“人间清醒”:“《战狗》会在未来数月里持续流失玩家,因为热度会持续消退。这并不代表着它就是一款烂作,甚至不算问题,我们原本就是按5000同时在线来规划的。”



这不禁也让人感到好奇,单一模式的《战狗》,长线答案会在哪里?

结语

2026年8月科隆展上,Bulkhead的CFO兼高级游戏总监Mark Pinney与CEO Joe Brammer接受了采访。被问到是否会在未来更新中加入PvE内容时,Brammer的回答超出了预期:“我们已经把整个玩法都做出来了,你甚至现在都可以直接玩到,只不过很粗糙。事实上我们的愿景是,你买下战狗,你拥有战狗的账号,而我们会在未来数年里持续做DLC,那就是新的游戏模式。”

甚至不仅是PVE模式,搜打撤的玩法也在他们的考虑当中,Brammer对此的措辞相当谨慎:“我不想说它是搜打撤一类的玩法,我举个简单例子,你可以去搜刮装备,将这些装备带入到核心玩法‘占山为王’中去。”

Brammer最后总结道:“我们会用DLC的形式做其他模式,以此持续为游戏提供资金,持续增长,并让玩家从中获得乐趣。”

由上述的采访信息串联起来,不难看出Bulkhead的长线逻辑,用一款买断制游戏养活自己,用1到2年的EA期打磨扎实,再用后续的DLC新增各种玩法,去承接那些不满足于单一模式的玩家。

这条路走起来当然很难。它不依赖大DAU,就意味着每个新模式都得重新说服玩家继续掏钱;它拒绝了腾讯难以想象的预算,也就意味着没有多少试错的余量。“花不完的预算”曾是Bulkhead在当时腾讯体制内的某种“原罪”,而在脱离腾讯之后,它变成了Bulkhead如今能潇洒活下去的“自由”。

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