1996年那版《古墓丽影》的源代码,已经找不到了。这不是什么考古悬案,而是水晶动力在开发《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》时面对的现实——没有旧代码可以复用,没有原始工程文件可以迁移,想复刻都无从下手。
在科隆游戏展的一场问答环节上,体验总监杰夫·亚当斯把这件事说得很直白:团队只能从零开始,用虚幻引擎5把这款经典作品重新造一遍。
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没有旧代码,就没有"重制"这个选项
亚当斯在回答中明确表示:"我们用的是虚幻引擎5,不存在任何旧代码。我们基本上就是把它拿过来,重做它,或者说不是重做,是重新构想。我们是从底层把它做出来的。"
这句话解释了一个容易被混淆的区别。市面上常见的"重制",通常是在原有代码和资源基础上做画面翻新、操作优化,底子还是二十多年前那套。而《亚特兰蒂斯遗产》走的是另一条路——既然原始代码已经不存在,团队索性把它当成一个全新的项目来立项。
亚当斯此前就用"重新构想"这个词来定义这个项目,科隆的这次问答算是把"为什么必须重新构想"讲清楚了:不是不想重制,是重制的物质基础已经没了。
虚幻5给的不只是画面,还有自己动手的空间
被问到虚幻引擎5对团队的实际帮助时,亚当斯给出的答案不局限于画质。他说这套引擎让他们能够在引擎内部"拥有自己的自定义物理实现",也就是自己写功能、做定制物理、做整体升级。
他把虚幻引擎比作一个搭建游戏的沙盒平台,但强调当团队要做一种特定类型的体验时,总会有一些明确想要达到的目标,需要把某些东西做到自己满意的精度。
按照他的说法,Nanite和Lumen这类虚幻5技术确实能做出漂亮的游戏环境,但团队也会遇到"希望这里能再好一点"的情况。这种时候,工程师就会出手写定制方案来解决具体问题,目的是确保在虚幻引擎上交付的仍然是原汁原味的《古墓丽影》体验。
劳拉那条辫子,就是定制技术的样本
亚当斯举了一个具体例子:劳拉·克罗夫特那条会随动作摆动的长辫子,就是这种定制开发的"完美例子"。
这个细节值得琢磨。辫子不是场景,不是光照,也不是贴图,它属于角色动态表现里最容易被忽略、却最影响"像不像劳拉"的部分。把它单独拎出来做定制实现,说明团队对"原汁原味"的理解,落到了角色的动态细节上,而不只是把画面分辨率拉高。
从开发逻辑上看,这也解释了为什么这个项目需要从底层重建:只有自己掌握物理和角色表现的实现方式,才能对这类细节有足够的控制权。
发售信息
《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》定于2027年2月27日发售,登陆平台包括:
- PlayStation 5
- Xbox Series X 和 Series S
- Nintendo Switch 2
- PC
从1996年到2027年,中间隔了三十一年。原始代码没能留下来,但这条辫子会被重新做一遍——用一套当年不存在的引擎,和一群自己写物理的工程师。
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