“我完全理解你的观点。不过,考虑到我的职业,AI是我想无视的东西,所以我正在把它作为一项测试进行尝试。”
这句话出自今村孝矢。他在社交平台上回应了关于自己使用生成式AI开发游戏的争议。如果你对这个名字有点陌生,那换个说法:他是《塞尔达传说:穆修拉的面具》的美术总监,也参与过《F-Zero》的设计,在任天堂干了很多年视觉设计。这样一位老将,最近在社交平台上分享了自己尝试用生成式AI做游戏的过程,然后评论区就炸了。
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他到底做了什么
今村孝矢在社交平台上分享了这次尝试,说生成式AI帮他生成内容,让他想起过去和程序员一起制作游戏的经历。他还表示,自己并不是程序员,而生成式AI能够补足这方面的能力,帮助他把想法转化为可以实际运行的游戏,这一点令他感到惊讶。
目前公开的内容主要围绕个人测试和原型制作,尚未提及正式产品计划。换句话说,这不是一个“任天堂前员工要用AI做3A大作”的官宣,更像是一个老美术在自家电脑上折腾出来的实验品,顺手发到了网上。
但争议还是来了。
争议的焦点不在他,在AI
生成式AI在游戏开发中的使用一直存在争议。今村孝矢也提到,生成式AI模型的训练方式存在伦理问题,并认为相关技术会对美术从业者造成伤害。他没有回避这一点,而是选择正面回应:自己理解这种担忧,但从职业角度出发,AI是没法无视的东西,所以决定先试一试。
这个回应其实挺微妙的。他没有说“AI没问题”,也没有说“你们不懂”,而是承认了伦理问题存在,然后把自己定位成一个“测试者”。
行业里的声音也不一样。Pocketpair负责人John Buckley曾表示“玩家不想要它”,对AI用于游戏素材制作持负面态度。而独立开发者Tyler Glaiel则认为,即使只是替换美术的较小部分,创作者也应投入更多时间和设计。两种说法指向同一个方向:玩家和部分开发者对AI介入创作这件事,信任度并不高。
为什么这次关注度格外高
今村孝矢曾为任天堂工作多年并参与外部作品的视觉设计,这使得此次测试受到更多关注。一个在传统主机大厂体系里成长起来的美术,转身去试生成式AI,这个画面本身就自带话题性。
不过从目前的信息看,他把这次尝试定位为实验,公开信息尚未显示该项目会进一步发展成为正式发行的游戏。所以现在下结论说“今村孝矢要做AI游戏”还为时过早,更准确的说法是:他在试,而且愿意把试的过程说出来。
这件事的有趣之处
一个做了一辈子美术的人,面对一个可能伤害美术从业者的技术,选择的方式不是抵制,也不是拥抱,而是“我先试试看”。这种态度在当下的讨论环境里其实挺少见——两边都在站队,他站在了实验台旁边。
至于试出来的结果怎么样,目前还没有正式产品计划可以验证。但至少有一点是清楚的:连做过《穆修拉的面具》的人都开始拿AI当工具使了,这场关于AI和游戏开发的讨论,短时间内不会停。
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