刷到这条消息的时候我愣了一下——《战争雷霆》要做步兵了。不是那种载具旁边跑几个小人当装饰,是正儿八经的步兵模式,而且已经进入早期测试阶段。
说实话,第一反应是有点懵。这游戏从2012年上线算起,快15年了,1.0版本发布到现在也差不多10年。在大家印象里,它一直是那个"开飞机、开坦克、开军舰"的载具对战游戏。现在突然说要加步兵,感觉像是去火锅店点了一份沙拉。
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但仔细看完Gaijin的说法,又觉得这事没那么简单。
不是小打小闹,是另起炉灶
先说最关键的信息:这个步兵模式由一个独立的内部团队负责开发,现有模式的更新和改进不会因此受到影响。这句话挺重要的,至少说明不是把现有团队拆一半去搞新东西。
Gaijin自己给这件事定的难度是——相当于在现有游戏里再制作一款新游戏。步兵玩法需要建立一套相对独立的游戏系统,不是把坦克模型换成小人就完事了。
负责这个模式的团队由具备射击游戏经验的从业者组成,而且和《战争雷霆》的制作人以及其他核心成员会定期开会。目的很明确:确保新内容延续游戏本身的风格、真实性和还原程度。换句话说,不能做成一个和本体气质完全不搭的东西。
载具和步兵之间,怎么平衡?
这是我觉得最值得关注的部分。Gaijin的思路是,载具与步兵之间的平衡以现实世界关系为参考。
他们举了个例子:装甲运兵车和步兵战车本来就需要和步兵协同作战,机枪、高爆弹这类武器也有相应的用途。团队的长远目标是让游戏中的全部地面载具都能进入步兵模式。
这个思路听起来挺合理,但实际做起来难度不小。毕竟在现实里,步兵面对坦克是需要战术和地形配合的,游戏里怎么还原这种不对等关系,是个技术活。
地图设计才是真正的坎
Gaijin自己也承认,地图设计是该模式目前面临的主要挑战之一。
这里有个两难:
- 地图既要为携带反坦克武器的士兵提供足够掩护,让他们具备对抗载具的条件
- 又要保留较为开阔的区域,使载具仍有机会施展火力并发挥作用
说白了就是,掩体太多坦克没法玩,掩体太少步兵没法玩。这个平衡点找起来,估计够团队头疼一阵子。
顺便回顾了一下平衡性调整的黑历史
Gaijin在聊步兵模式的同时,还回顾了游戏长期以来在平衡调整上的经验。他们提到一个观点:车辆性能评级只差一个档位,就可能使其面对完全不同的对手。
然后他们举了个例子——之前根据玩家建议加入的"最后一人"机制,允许坦克由仅剩的一名乘员继续操作。但这个机制拖慢了整体游戏节奏,最终被移除。
这个细节挺有意思的。它说明Gaijin在做新东西的时候,也在回头看哪些尝试是成功的、哪些是失败的。至少从态度上看,不是一拍脑袋就上。
现在到哪一步了?
目前步兵模式仍处于早期测试阶段。Gaijin表示会持续推进,但现阶段尚未公布该模式进一步开放的具体时间。
也就是说,想玩上还得等。至于等多久,官方没说,咱也不知道。
作为一个偶尔上去开两把坦克的玩家,我对这个模式的态度是:好奇大于期待。好奇的是,一个做了15年载具对战的游戏,突然要往地面步兵方向走,到底能做成什么样。期待倒谈不上,毕竟早期测试阶段的东西,变数太大了。
而且说实话,步兵模式能不能和现有的载具生态融合好,地图设计能不能解决那个两难问题,都是未知数。Gaijin自己都说了这是"在现有游戏里再做一款新游戏"的难度,那就不是短期能见分晓的事。
先观望吧。反正现在也没具体时间,急也急不来。
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