十年前在日本,靠做独立游戏吃饭的人,掰着手指头数得过来。十年后,学生、上班族、大厂离职的人,都开始把"做独立游戏"当成一个正经选项。这个变化是怎么发生的?
在东京电玩展2026的开幕当天,yosp代表吉田修平和4Gamer总编冈田和久坐下来聊了聊。两个人一个是从平台方看开发者,一个是从媒体方看行业,视角不同,但聊到日本独立游戏这十年的曲线时,判断是一致的:增长很快,而且还在加速。
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十年前:做独立游戏的人,真的很少
吉田修平回忆,大约十年前,日本以个人方式制作独立游戏的人还非常少。市场体量不足,海外优秀作品的本地化也难以推进。那时候不少开发者和支持者主要靠个人热情在行动,但推广这件事,往往取决于有没有人愿意投入精力。
换句话说,不是没有好作品,而是没有一个能让好作品被看见的通道。做游戏的人少,看游戏的人更少,整个循环转不起来。
转折点:Switch和"Indie World"
两人把Nintendo Switch视为日本独立游戏发展的重要转折点。任天堂通过"Indie World"这个项目推广独立作品,加上主机在日本市场的普及,独立游戏开始接触到更广泛的普通玩家。
吉田和久提到了《天穗之咲稻姬》,吉田修平还举出了《可靠公告》(PICO PARK)的例子。后者从PC起步时进展缓慢,Switch版的推出带来了很大影响。这个逻辑其实不复杂:一个更友好的分发渠道,加上一个愿意给独立作品曝光的位置,就能让原本卡在"没人知道"这一步的游戏,突然被大量玩家看到。
海外关注:从个例到整体印象
日本作品在海外获得关注的过程,也是这次对谈的重点。吉田修平提到了《勇能深下》(Downwell),并表示《天穗之咲稻姬》和《终结的百合花:骑士们的救赎》(ENDER LILIES)接连获得好评后,日本独立游戏开始形成更积极的整体印象。
冈田和久则把2004年发布的《洞窟物语》视为较早的代表。这款作品由海外玩家制作英语补丁传播,后来还登陆了家用游戏机。一个日本个人作品,靠玩家自发翻译走向世界,这件事本身就说明了一件事:好内容自己会长脚,但前提是有人愿意帮它开门。
日本独立游戏的特点:不追流行,做自己想做的东西
聊到日本独立游戏的特点,吉田修平认为,开发者重视自身感性,不容易受到流行趋势左右。两人也提到,这种创作姿态相对淡泊,更多出于兴趣进行合作的倾向,成为不少个性化作品诞生的基础。
到2023年前后,独立开发者的构成已经扩展到大厂离职人员、学生和兼职创作者,一些游戏与学校的学生也开始选择独立开发。做游戏这件事,从"少数人的执念"变成了"更多人的选择"。
下一阶段:钱和渠道,能不能持续跟上
对于下一阶段,吉田修平关注发行和出资能否持续提供支持。他认为,任天堂、讲谈社、PARCO和集英社等不同领域的企业进入游戏发行市场是积极动向,但也担心部分公司管理层不了解游戏,只以数字看待项目。
冈田和久则关注开发者完成首部作品后难以启动第二部的问题,并把帮助这些创作者继续开发下去视为今后的课题。
这两个担心其实指向同一件事:第一波增长靠的是热情和平台机会,但要让独立游戏真正成为一个可持续的行业,需要的是稳定的资金、懂行的发行方,以及让开发者能安心做第二部、第三部作品的机制。
十年后的东京电玩展
展望十年后的东京电玩展,吉田修平希望大发行商的展区出现明显变化,让今天的独立开发者能成长为更具规模的企业。冈田和久则希望"独立游戏"最终成为一个无需特别区分的普通概念,和互联网一样融入行业。
从个位数到十年增长,日本独立游戏走过了从"没人做"到"很多人做"的阶段。接下来的问题不是能不能做出来,而是做出来之后,能不能一直做下去。
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