五杀在传统MOBA里已经是能吹一整年的高光时刻了。但有一款游戏,一局里能打出11杀、12杀,甚至有人拿到了十杀。这不是我编的,是韩国开发商Nirvanana的执行制作人Namseok Kim亲口说的。
这款游戏叫Project Zeta。在科隆游戏展2026上,我坐下来跟Kim聊了聊,也实际上手试了试。说实话,去之前我以为又是一款"致敬"英雄联盟或者DOTA的产品,毕竟MOBA这个赛道,已经挤得连转身都困难了。但玩完之后我发现,它想做的事情,跟传统MOBA完全不是一回事。
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它不是MOBA,也不是吃鸡,更不是守望先锋
先把这个游戏的底子说清楚。Project Zeta的核心玩法,是多支四人小队在同一张地图上混战,一边打一边完成地图上的目标,谁先达成胜利条件谁赢。听起来是不是有点熟悉?对,大逃杀的味道很浓。但它的战斗方式、角色技能、地图机制,又带着明显的MOBA基因。再加上英雄射击的枪感和技能释放,Nirvanana自己给它的定位是:MOBA和大逃杀的混合体,顺便掺了点英雄射击的元素。
Kim在采访里说得很直接,Project Zeta不是严格意义上的MOBA。这句话其实挺关键的。因为如果你抱着打排位的心态进去,可能会被满地图乱窜的遭遇战搞懵。但如果你喜欢那种"不知道下一秒从哪冒出来一队人"的刺激感,这游戏可能对味。
为什么一局能打出11杀、12杀?
这是整场采访里最让我印象深刻的部分。Kim提到,他们在测试中观察到,大量玩家聚集在一起的时候,击杀会像火山喷发一样涌出来——"11 kills, 12 kills at a time",这是他原话。他说自己看到那个场面的时候,感到一种巨大的兴奋,脑子里冒出的想法是:"这就是某种新形态MOBA游戏的未来。"
这里得解释一下为什么这个数字值得拿出来说。传统MOBA里,最高的多杀成就是五杀,也就是pentakill。你在一波团战里连续干掉对面五个人,这已经是极限了。因为MOBA的地图是固定的三路加野区,团战规模通常就是五打五,你不可能杀到第六个,对面总共就五个人。
但Project Zeta不一样。多支四人小队在同一张地图上跑,遭遇战随时可能变成三方混战甚至四方混战。你刚打完一队,另一队从侧面摸过来,再打一波,击杀数就这么堆上去了。Kim说的11杀、12杀,不是单次团战的连杀,而是一段时间内连续作战累积出来的结果。他还特别提到,有玩家打出了deca-kill,也就是十杀。他说那一刻"所有拼图一下子都对上了——战斗、操作、英雄、系统、UI、UX,全部到位"。
玩家骂了,他们就改
Project Zeta走到现在并不轻松。Kim承认,在多次公开测试中,团队吃了不少教训,也挨了不少骂。他的原话是:"我们不断见玩家,听他们的反馈,也承受了很多火力。"
具体改了什么?Kim列举了几个方向:
- 所有角色都重做了——不是微调,是rework级别的改动
- 地形又改了一遍——注意这个"又"字,说明之前已经改过
- 地图本身也换了——不只是地形,是整个地图结构
- 每个区域的概念和叙事重新设计——因为玩家说想要直观地知道自己在地图上的哪个位置
这几条改动放在一起看,信息量其实挺大的。一个还在测试阶段的游戏,把角色全部重做、地图推倒重来,这要么说明团队真的听劝,要么说明之前的方向确实有问题。Kim没有回避这一点,他说"我们一直在见玩家、听反馈、挨骂",语气里没什么委屈,更像是在陈述一个开发日常。
一图读懂:Project Zeta到底是个什么游戏
如果你懒得看上面那么多字,我把核心信息拆成一张"文字图"给你:
- 开发商:Nirvanana,韩国团队
- 类型:MOBA + 大逃杀 + 英雄射击的混合体
- 核心玩法:多支四人小队同图混战,做目标,抢胜利
- 最大卖点:高频击杀,一局能打出11杀、12杀甚至十杀
- 和传统MOBA的区别:传统MOBA最高五杀,这游戏击杀数没有天花板
- 开发状态:多次公开测试后,角色全部重做、地图重做、区域概念重做
- 现在能玩吗:全球测试已在Steam开放报名
这张图里最值得琢磨的,其实是最后一条。Steam全球测试开放报名,意味着Nirvanana还在持续收集反馈,游戏离正式上线还有距离。Kim说的"我们还在挨骂",大概率不是过去时,而是现在进行时。
这游戏能成吗?
说实话,我不知道。MOBA市场的壁垒高得吓人,英雄联盟和DOTA2的玩家忠诚度极强,让他们换游戏比登天还难。而大逃杀品类本身也已经过了最火的风口。Project Zeta把两个品类揉在一起,再加上英雄射击,听起来像是把三样热门食材扔进一个锅里——可能炒出神菜,也可能糊成一团。
但Kim在采访里流露出的那种兴奋,不像是装的。他说看到玩家打出十杀的时候,"所有拼图一下子都对上了",还说这是"开发的快乐"。一个执行制作人,在游戏还没正式上线、还在被玩家骂的阶段,能说出这种话,至少说明团队自己相信这个东西。
另外有一点值得注意:Nirvanana对玩家满意度的执念,似乎超过了对输赢本身的执念。Kim强调,不管玩家赢没赢,游戏体验本身要爽,每一刻的操作要爽,击杀要爽。这个思路跟传统MOBA不太一样——传统MOBA里,输了就是输了,挫败感很强。但Project Zeta似乎想让你即使输了,也能记住自己那波11杀的高光。
至于这个思路能不能转化成留存和口碑,得看Steam测试的反馈。如果你对这种混搭玩法好奇,现在就可以去Steam报名全球测试。万一你打出了十杀呢?
反正五杀在别的游戏里能吹一年,在这游戏里可能只是热身。
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