你坐在一张看不见尽头的办公桌前,桌上堆满请愿书。写信的不是人类,是各路邪教信徒,他们向"大梦者"祈求改变现实:替换天体、召唤巨石建筑、放出混乱的宇宙实体。你的头衔是深渊虚空首席裁决官。
这就是 Cthulhu's Inbox,一个复古恐怖风格的工作场所模拟器。它把"审批流程"这件最无聊的事,塞进了最不该无聊的世界观里。玩家要做的,是审阅源源不断的请愿,同时盯住自己那条"部门理智"进度条,然后下达不可撤销的裁决。
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三选一的裁决,没有撤回键
每份请愿都对应三个动作:批准毁灭、焚为灰烬、或者让对方陷入认知崩溃。听起来很爽,但代价是实打实的——每批准一次灾难,部门理智就被抽走一截。掉到 35% 以下,终端开始出现故障闪烁,一路滑到底,就是"全脑灭绝"的结局画面。
换句话说,这不是一个让你随便点"同意"的模拟器。它把审批权做成了消耗品:你越勤快地批准世界末日,你自己越快撑不住。这个循环构成了完整的游戏经济系统。
请愿书里藏着非欧几里得元数据
每份请愿并不是一段随便写的文本,它带着结构化的字段:请愿者身份、精神负荷评级、严重程度分级,以及一套有状态的工作流流转。状态从"待处理"出发,走向"已批准"、"已焚毁"或"已逼疯",每一步转换都受严格校验。
这套逻辑的骨架借用了 Sanity Content Lake 的概念来搭建。裁决不是改一个字段那么简单,而是一次状态迁移——从待审的请求,变成被批准的厄运,或者一捧灰。
更细的一层是审计。每一次裁决动作都会立刻写入一条实时的 GROQ 审计流,带上精确时间戳和精神消耗日志。你批了什么、什么时候批的、代价是多少,全部留痕,不可篡改。
磷光绿终端,声音是算出来的
视觉上,整个界面是一台磷光绿的 CRT 终端,用 Tailwind CSS 实现,带上了老式扫描线、闪烁着色器和色差触发效果。那种屏幕微微抖动的质感,是刻意做出来的。
声音部分更有意思。开发者没有加载任何沉重的音频素材,而是用零依赖的 Web Audio API 合成器,实时生成模拟机械咔哒声、低频宇宙次声嗡鸣,以及精神失调的和弦。也就是说,你听到的每一声异响,都是当场算出来的,不是提前录好的。
这套做法省掉了资源加载,也让音效可以跟着状态走——理智越低,声音越不对劲。
它想拿的是工作流和 App SDK 的加分项
这个作品明确瞄准了 Path Two 里列出的 Workflows 与 App SDK 加分标准,具体落在三件事上:
- 有状态的裁决流程,严格校验从待审请求到批准厄运或化为灰烬的状态转换
- 实时 GROQ 审计流,每次裁决即时写入不可变事件,附精确时间戳与精神消耗日志
- 自定义应用界面,不是标准的只读视图,而是由结构化内容直接驱动的完整交互式操作应用
开发者把整个过程称为"氛围编程"(vibe coding):靠高度迭代的提示驱动工程,和一个 AI 搭档一起把东西做出来。从搭建领域模型,到设计复古美学,再到处理状态崩溃的边界情况,都是这么推进的。
他自己总结的收获是:氛围编程让高概念的世界观设定,和严格的类型安全、程序化音频合成、复杂状态管理,在极短时间里接上了头。
项目已经上线可玩,源码也一并公开。一个把审批流做成恐怖体验的小工具,顺手把工作流、审计流和自定义界面三件事都演示了一遍。
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