CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。这座城市几乎全部由团队手工搭建,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。
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从建筑、广告牌和垃圾箱,到人行道上的单张废纸,城市中的大量元素都经过人工处理。克纳皮克表示,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,还能成为一处让玩家愿意开车、听音乐、完成支线任务、购买公寓并停留其中的场所,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,包括20世纪80年代复古赛博朋克、60年代塑料媚俗、企业新军国主义,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。团队还将反差作为重要设计原则,通过建筑、环境叙事和景观制造冲突感。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,居民对此习以为常,但玩家看到的却是一幅反常景象。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。地图设计按照时代、社区、企业和主题逐层展开,日本街源于日本企业的扩张,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。
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团队承认本体部分区域的广告、霓虹灯和环境细节过于密集,产生了视觉噪声。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。因此,狗镇虽然拥有更多细节,画面看起来却没有那么杂乱。
第一人称视角也改变了关卡尺度、物件密度和建筑比例。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,因此需要搭建完整的360度空间。团队还通过纸张、瓶子和长椅等熟悉物件,帮助玩家判断周围建筑的尺度。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,并持续寻找自身风格。这种方法需要更长的制作时间,但有助于避开常见套路。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,工作室的新项目也将延续同样的做法。
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