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我从没想过,自己会沉迷一款看上去“逼氪”的挂机小游戏……

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BB姬 | 文

在入坑《塔塔冒险队》之前,我确实没想到,自己会对一款“小游戏”感兴趣。

所谓小游戏、超休闲、买量休闲游戏、小程序游戏——不管你用什么叫法,这类游戏都有个典型的样貌:

广告遍布你的各种社交平台,一不小心就会点进去,跳转过后即开即玩。它们会先用几个极其简单却上瘾的玩法让你很快上手,数值左脚踩右脚噌噌涨,突然到一个节点,就开始推PVP排行榜,限时充值礼包怼脸跳,仿佛不立马拿下就会亏掉十个亿。直到你玩着玩着发现,卧槽,这是个滚服游戏啊,这数值点半天还不如榜一大哥的零头,然后痛骂这个氪金无底洞。


在竖屏短视频时代,这些“小游戏”其实在全球都极度流行,赚了很多钱,但即便如此,它们也并不受主流玩家的待见——至少你很难以“评测”“鉴赏”的心态去面对它们。


我们以前还吐槽过“欺诈”买量广告

乍一看,有着塔防挂机、家园建造、捉宠养成要素、由莉莉丝出品的《塔塔冒险队》也是这类游戏的范畴——说实话,我接触这个游戏,完全是好奇做出过《小冰冰传奇》《剑与远征》的莉莉丝又整出了什么新活。


但没想到这次,我真的上套了。在游玩的半个月里,我竟然发现自己挺享受其中的乐趣,月卡党没花什么钱,暂时也没有弃坑的打算,甚至重新开始思考小游戏能够承载的内容,以及对于一部分玩家的意义。

先一点点来讲。《塔塔冒险队》是个捉宠题材的游戏,不过游戏一上来玩的部分,主要是糖果机和主线推图。

在糖果机上,一键发射弹珠,等弹珠触碰、掉落到不同的区域,就能获得对应的资源,比如撞击扭蛋奖励,攒满能量条,就能开出新的塔塔(就是精灵);底部不同数值的糖果,获得的是队伍经验。进入大奖区会触发各种迷你小游戏——找碴、娃娃机、消消乐等等,从而拿到更丰富的资源奖励。


玩糖果机是《塔塔冒险队》前期的爽感来源,你可以攒大量的弹珠,扩大发射倍数,5倍、10倍、20倍,看着成吨的奖品涌向自己,经验等级也涨得飞快。由于收集活动道具、完成任务会给更多弹珠,所以在一小段时间里,能达成“永动”,一直发射一直爽。简单理解,弹珠就是体力,只要有弹珠就一直有事情干。


当然,弹珠玩法中获得的塔塔、队伍等级,会作用于抵御僵尸的塔防玩法。

《塔塔冒险队》在这块做了简化,战局只分五条路,引导玩家通过属性克制排兵布阵,技能自动释放。除了遇到BOSS和战斗失败的情况,要手动调整策略,其余时候都能挂机推图。而主线的推进,又会反过来强化糖果机的“性能”——更多的糖果获取、弹珠储备、建筑解锁等等。


两套主要玩法互相影响、牵制,让人感觉一直在变强。

除了常驻的首领、道馆挑战,游戏中还有轮换几个小时、几天不等的活动,有需要两人配合的即时塔防、四人成团的挖宝种菜,也有更大规模的团队占点。


游戏中有营地建造的玩法(最右图),但非常轻度,非颜值党可以乱摆

值得一提的是,虽然玩法板块不少,但《塔塔冒险队》的操作负担并不大,日常用碎片时间就能清完。限时活动的入场资源,玩糖果机就能顺便积攒;有些活动只是变相的轮盘抽奖,没什么操作压力;早期一些需要手动的小游戏,也会随着进度推进变成自动完成。正所谓,休闲游戏一定要休闲.......


所以从“表皮”上来看,这就是一款标准的“小游戏”。

它会用低门槛上头的玩法留住你,但总能“适时”卡住你的进度,并弹出氪金礼包。以上这些基础的介绍,也是为了让不熟悉这类游戏的读者有个大致的概念。

但我真正想聊的是,相比玩法框架上的刻板印象,《塔塔冒险队》围绕最最重要的“捉宠”题材的各方面设计,就显得相当克制、真诚,甚至清新脱俗了。这才是它抓住许多核心玩家的关键。


这里可以先聊一个相关的现象。大家应该都发现了,这两年大大小小的厂商都在做“捉宠玩法”,今年上线的不同体量、玩法侧重的捉宠游戏更是集中大爆发,也吸引了大量新人尝试。为什么玩家会去玩这些全新的捉宠游戏呢?

有个原因自然是宝可梦开创发扬的这套玩法确实厉害,但限于“正统”作品在技术力、表现力、玩法拓展上近乎停滞,玩家对于捉宠游戏的需求是没有被满足的,在《幻兽帕鲁》成功之后,各家都试着用自己的方式拓展捉宠的边界。


但无论是顺着帕鲁的思路,还是另辟蹊径,我认为捉宠游戏成败的关键还是在“收集、养成”的体验上,所以我们看到大部分成功的后来者,都是低氪的(或干脆买断制),在单纯的收集上尽量不设门槛,重视对精灵的塑造、养成中的成就感,营造更有互动感的生态,建立精灵和玩家之间的情感联系。

非常反直觉的是,包裹在“小游戏”外壳下的《塔塔冒险队》还真做到了这些。

最直观的一点,在游戏里点进塔塔的界面,一下观感都变得“清爽”了,UI上只有技能、喂养、进化几个信息,在同类游戏里显得有些简洁,更没有买量游戏养成常见的装备强化、技能升华、宝石镶嵌。


塔塔的培养维度相当直白。由于全队等级是共享的,不会出现重点培养某只塔塔、主力队,就要一直喂经验拉等级的情况,新塔塔入队后就能直接上场。塔塔的强化主要靠喂养和升星,到达一定星级后,就能接取试炼任务,进化到下一形态。



收集上,游戏中是不直接卖塔塔的,目前也没有传统意义的抽卡、限定获取的套路,所有塔塔的获取方式都是随机开“塔塔扭蛋”(类似精灵球),每天能获得一大堆,基本上玩一周,图鉴就差不多开齐了。

那进化总归是个逼氪点了吧?升星的确需要大量同一只塔塔,但可以开“心愿盒”道具获取——同样也是不分稀有度和限定任选,相当于角色自选券,而且平时玩糖果机、参加活动就能囤积数量可观的心愿盒。花钱当然可以买心愿盒加快升星进度,但平民也不会陷入纯看脸开扭蛋的窘境。


那么新的问题来了,为了培养塔塔,玩家还是要投身于各种限时、组队活动,不会很肝吗?

这也是《塔塔冒险队》很聪明的一点设计,只要你报名参加了活动,达到前70%的水平都能拿到不错的培养资源。排行榜上,百名开外的奖励和前几十名没有质变,前三名有时候给的是家具券、装饰品、头像框,更多提供的是情绪价值。


说到底,氪佬总是有动力冲榜的

最终玩家愿意积极参加活动,为的还是薅资源(组队活动时抱上大腿,真的觉得在薅羊毛),培养自己喜欢的塔塔。


整个游戏前中期的目标都没有偏离“收集、培养塔塔”的主轴,这和许多SLG、模拟经营小游戏中,由强制PVP、数值攀比、阵营对立引发的逼氪打榜氛围有很大的不同。


睡吧睡吧,佛系一点

氛围,或者气质,本身也是捉宠题材带来的优势。写到这里,我已经贴出了不少游戏截图,相信很多人都会认同,《塔塔冒险队》的美术是比较讨喜的。


塔塔的外形设计一眼望去,有一点既视感,但整体有原创的统一性,简笔涂鸦风在AI油腻美术盛行的当下堪称小清新。

制作组也很擅长在动物原型上,发掘出让人眼前一亮的特质,名字里埋了各种梗,隐喻年轻人的精神状态,用有限的文案、画面空间去展示每一只塔塔的个性。


鸭梨、吗喽、厚礼蟹。。。

比如看板塔塔火果娃,平时呆呆的流着口水,实则好奇心旺盛;波波海狮顶着球,其实是怕别人看到自己的秃顶;火财喵外冷内热,偷偷帮助他人还带点傲娇属性;吗喽随着进化,从喜欢在营地里捣乱的麻烦小弟,变成了罩着所有人的大哥......


甚至《塔塔冒险队》官方账号发的贴子里,内容占比最大的是“塔塔小剧场”。


游戏中的反派僵尸都有自己的故事。


看了这些漫画、短片,玩家也能更加了解塔塔的生态习性、CP羁绊,说是便宜动画吧,但也确实能从中感受到,塔塔背后的创作者是真心喜欢这些小生物,希望它们能在游戏里活起来,把这份真诚和友爱传递下去。


事实上开服不到半个月,社交媒体上已经有不少玩家在分享塔塔有趣的互动、给塔塔做二创、设计原创的新塔塔,这也是大部分买量小游戏不具备的二创生态。


我并不会避讳《塔塔冒险队》依然还是一个会卡进度、弹出礼包、有一定社交需求的刻板印象小游戏。但是否能玩下去,其实很大程度上取决于,游戏的氛围有没有感染到你,这个世界里有没有你想要收集、培养塔塔。


这是我的最爱

一旦心态“返璞归真”了,它就变成了一款压力很低的游戏,收集就靠日常打弹珠、参加活动、开盒子,直接氪金买资源反而性价比不怎么高。


有时候我都不想这么努力,因为拿的东西差不多

最后回到开头的迷思,小游戏能不能承载好的游戏内容,好的捉宠游戏就不能是小游戏吗?

对这个问题和《塔塔冒险队》下判断可能还为时尚早,但我有个观察可以分享下,就当抛砖引玉了。

《塔塔冒险队》是有海外服的,叫《Clash of Critters》,比国服开得更早,我当时就关注了海外玩家社群,多多少少是抱着“国服马上要开了,可以提前千里眼”的想法。

在社群潜水的日子里,我发现《塔塔冒险队》在海外有两种常见的玩家群体。

一种就是年轻二次元,从精神小伙小妹,到一些资深的阿宅,他们往往被塔塔的美术设计吸引,有着很强的表达创作能力,经常能在TikTok、INS上整一些几百万播放的抽象小视频,撑起了塔塔海外二创生态的半边天。


图源TikTok

比如有一位老哥,为了催官方出一只浣熊形象的塔塔,在80多天里频繁到官方账号下留言打卡,最后游戏里真的做了浣熊塔塔RINGTAIL(国服名字叫“干脆面”)。老哥难掩兴奋之情,晒出自己已经为了升级浣熊塔塔,攒了600多个心愿盒,属实狠人。

还是一种——可能让人有些意想不到——是传统的主机玩家。

这些人从小就接触我们口中的3A大作,现在也是枪车球核心玩家,但他们会在工作空闲、玩主机游戏的间隙,打开《塔塔冒险队》玩几分钟,就像我前面说的,碎片的时间足够完成日常任务、收集大部分塔塔的操作。


对于他们来说,玩捉宠游戏最好的载体就是休闲游戏。手游从来不是他们的主要娱乐活动,也未必需要多高级、重度、华丽,而《塔塔冒险队》正好能满足这部分需求,他们还希望塔塔能一直保持爽快、低负担的游戏节奏。

你看,单纯的游戏形式,不管是3A、2A、二游、休闲游戏,并没有什么天然的鄙视链,无非是这些游戏长期形成的模式,让人有了先入为主的判断。就捉宠题材来说,或许没有哪种形式一定更好,宝可梦自己也在用不同载体、玩法的游戏拓展生态。说到底,要相信玩家是能感受到制作组是不是在真诚地做游戏的,大家自然会期盼“良心”游戏能长久运营。


在游玩的半个月里,我有时会觉得可惜,《塔塔冒险队》选择包裹在买量快餐游戏的框架里——因为都知道,这样的形式赢得市场竞争、让制作组活下去的几率更大,也难以预料它未来会不会变得贪婪、俗套。

但值得庆幸的是,此刻的《塔塔冒险队》真的让我享受到了捉宠游戏的乐趣。


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