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专访《泰拉瑞亚》团队:与玩家“共同开发”的15年

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从一个人的孤军奋战,到一群人的共同创作。

上周末,我在上海参加了一场名为“玩聚节”的游戏展会。

作为TapTap主办的一场全新游戏展,玩聚节和很多动辄包下整个会展中心的展会相比,显得克制得多。这种克制,反而让它显得有些特别。


站在场馆的大门口,能一眼望到主舞台

它没有把场馆空间全部交给当下最热门的游戏,反而跟它的名字一样,让玩家除了能“玩”,也能“聚”——既是玩家和玩家相聚,也是玩家和开发者的相聚。

两天的活动里,《控制》《泰拉瑞亚》《双点博物馆》等游戏的开发者除了参加开发者沙龙,还会出现在见面会、咖啡馆、甚至其他游戏的展台前。玩家和开发者之间的距离,也因此格外近。


社交媒体上随处可见“Gank”到制作人的合影

就是在这样的氛围里,我采访到了《泰拉瑞亚》开发组Re-Logic的三位主创。游戏制作人兼Re-Logic创始人Andrew Spinks、开发负责人Yorai Omer和市场及商务总监Ted Murphy都是第一次来到中国,但更让我没想到的是,这居然也是《泰拉瑞亚》这款知名独立游戏第一次拥有这样的舞台和展位。


从左至右依次为Ted、Andrew和Yorai

熟悉的像素画风、充满辨识度的木屋的森林,让《泰拉瑞亚》的展台在整个会场里显得相当特别。尤其是当它和周围一些刚发售的新游戏放在一起时,这种反差会更加明显。

就算是和各种人气二游和乙游隔街相望,《泰拉瑞亚》这款15年前发售的“老”游戏依然能吸引大量玩家来签到打卡,然后排起长队——尽管这款游戏早就不需要通过线下活动的人气来证明自己,但现场粉丝的热情还是大大出乎了几位主创的预料。


《泰拉瑞亚》展台

这两天,他们觉得自己甚至有了“像明星一样”的感觉——走到哪里都会被粉丝拦下来签名。只不过提起这种新鲜经历的时候,他们流露出的更多是“难以置信”和“感谢”。

他们说,有粉丝说自己已经玩了《泰拉瑞亚》五千小时、一万小时;也有人展示自己受到游戏影响后创作的作品;还有玩家告诉他们,自己和对象就是通过《泰拉瑞亚》这款游戏认识的。这些故事对于开发者而言,显然早就不止是“爱玩一个游戏”这么简单。

15年前,Andrew一个人在自己的房间里开发着《泰拉瑞亚》;15年后,不仅他和团队成员们一起来到了中国,还见到了一群因为这款游戏而聚集到一起的人。

这种时间和空间上的跨越,大概也是这次见面对他们而言最特别的地方。


主舞台上的《泰拉瑞亚》开发组

作为一款15年来一直在持续更新的游戏,《泰拉瑞亚》曾有过很多次即将停更的时刻,发出过很多次“最终更新”的公告。

但因为玩家们的热情,还有主创们“还想再往游戏里加点东西”的冲动,游戏才一次又一次把新鲜感延续到了今天。


“旅途的终点”版本被玩家戏称为“旅途的中点”

在和开发组交流的过程中,我能感受到他们并没有把“持续更新”简单理解成不断往游戏里塞入更多东西。对于Re-Logic来说,更新首先要解决的并不是“这次还能加一个什么新东西”,而是让《泰拉瑞亚》保留并发扬“泰拉瑞亚味”。

他们希望玩家面对这款老游戏时,依然能够感受到新鲜感——但这并不意味着每次更新都必须加入一个巨大的系统。有时候,对世界种子、战斗内容、甚至一个已经存在很多年的系统进行调整,同样能够改变玩家的体验。他们更愿意在“增加新东西”和“保证熟悉体验”之间寻找平衡。



这可能也是《泰拉瑞亚》能够持续更新15年的一个重要原因。很多人将它看作2D游戏里“创造力”的代表,它当然一直在变,但又没有急着把过去的一切推倒重来,甚至有时候还会主动接收一些Bug。

几位主创告诉我,经常会有玩家利用Bug开发出一些玩法。比如做出了电梯和传送带。对于开发团队而言,这些并不是他们自己设计好的玩法,但当玩家把它们发明出来后,团队就不会简单地把它们全部修掉。

如果某种玩法不会让游戏失控,那他们就会允许玩家的这些创造力变成玩法,进而变成《泰拉瑞亚》本身的一部分——就算它一开始只是个Bug。在主创们看来,《泰拉瑞亚》不是一个喜欢“标准答案”的游戏,这个答案可以来自于他们,当然也可以来自于玩家。


就在上个月,《泰拉瑞亚》又迎来了一次大规模更新

《泰拉瑞亚》的这些设计思路和开发模式看起来都很随性,似乎并不在一套更精致、更商业的计划中。但他们的市场和商务总监Ted却告诉我,他们不是头脑一热的“为爱发电”。

被问到为什么团队能够走这么久时,他开诚布公地说:“因为游戏销量很好,足够他们支付账单,让开发能继续下去。”他们当然会看销量、会听玩家反馈、会考虑市场、也会讨论未来的新作——《泰拉瑞亚2》已经处在他们的规划中。

然后他又补充说,正是有了这些玩家支持的基础,他们才能敞开手脚做“他们自己喜欢、也能让玩家开心的东西”。

所以当我站在他们的展位前,看到这些已经玩了几千小时的玩家排着长队,仍然愿意来见见开发者,才觉得这款游戏之所以能保持15年的活力,正是因为这种开发者和玩家之间的关系。

就像现场的氛围一样,15年里《泰拉瑞亚》和玩家之间的关系,从来没有变成单纯的内容生产和消费。开发者还在听玩家说话,玩家还在创造新的玩法,而开发者又会从这些创造里获得新的想法,共同塑造着新版本的方向。

于是,一款游戏就这样继续往前走。

最后附上本次采访的完整内容,为便于阅读进行了少量删改:

Q:《泰拉瑞亚》已经发布超过15年了。对一款拥有如此庞大玩家群体的游戏来说,你们现在是如何判断“应该增加些什么”,以及“哪些已有内容还能变得更好”的?

Yorai:我们希望给玩家一种感觉:虽然这是一个已经存在了很多年的老游戏,但它依然能够不断带给你新鲜感,让你用新的方式去体验它。就像1.4.5版本,我们更新了世界种子系统。很多时候,并不需要加入一个特别巨大的内容,只要进行一些小的调整,也能够给玩家带来新的体验。

当然,当我们加入某些东西之后,也可能发现它让游戏产生了比较大的变化,甚至影响到游戏的质量和整体体验。这时候我们就需要重新审视它。所以我们一直是在“增加新东西”和“保证整体体验”之间寻找平衡。

Q:在这么长的时间里,团队要如何保持更新的动力?

Ted:从商务的角度来说,我们的玩家一直都在购买游戏,而且现在购买的速度甚至比以前更快。比如2015年的时候,游戏的销售速度和今天完全没法比——尤其是中国,这是一个非常重要、购买力也非常强的市场。我在来中国之前还看了一下数据,当时我就在想,中国可能很快就会超过美国,成为我们最大的市场之一。当然,说得直白一点,这些收入能够让我们支付各种账单,才能够支持整个团队继续做游戏。

但除此之外,我们一直坚持的就是:希望能够做让玩家开心的东西。所以我们会继续做各种联动,继续尝试新的想法。至于未来到底会怎么样,谁知道呢?但至少现在,我们不会停下来。

Yorai:其实,我们不太需要所谓的“动力”,因为我们自己在开发的时候就非常开心。

这份动力来自我们一直以来对《泰拉瑞亚》的热爱。因为喜欢它,所以我们会一直想给它加入新的东西,也会一直想尝试不同的可能。所以对我们来说,并不是“为了什么目标而坚持更新”,而是因为我们真的喜欢做这件事。

Q:站在15年这个节点回头看,你觉得《泰拉瑞亚》最初的哪些设计和选择,真正帮助它活了这么久?

Andrew:我觉得,其中一个很重要的原因,是《泰拉瑞亚》本身是一款可以多人游玩的游戏。玩家可以一直玩下去,也可以在游玩的过程中遇到新的朋友,加入同一个世界。这些世界本身充满了未知,每次打开一个新的世界,总有新的东西可以探索。

Q:又有哪些当年你们没有预料到的东西,后来反而成为了玩家最喜欢的一部分?

我们前两天其实就提到过一个很有意思的现象:很多玩家会利用一些我们当时没有控制好的元素,甚至是Bug,把它发展成游戏新的特点。

比如1.2版本的时候,游戏里有一个可以穿墙的漏洞。我们没想到玩家后来利用它做出了电梯、传送带,还可以用来推动NPC。这些东西最开始并不是我们设计出来的,但玩家发现之后,就把它们发展成了新的玩法。

Q:当玩家开发出这些你们最初没设想过的玩法时,你们更倾向于“引导”它,还是尽量给玩家留下发挥空间?

Yorai:我们更倾向于给玩家空间,让他们自己发挥。我们通常只会在一种情况下进行干预:如果这种玩法,或者某个我们留下的漏洞,已经让整个游戏失控,威胁到了游戏本身的安全,我们才会去处理。

除此之外,我们会尽量让玩家自由发挥。有时候,我们可能不会去修复这个“漏洞”,反而会增加一些道具,或者开发一些功能,把这种玩法正式融入我们的代码里。只要它符合前面的条件,我们就愿意让它继续存在。

Ted:之前我们还看到过一些玩家做出了非常夸张的东西。比如有人在游戏里面造出了一个巨大的电脑,只需要安装两个开关,就可以控制整个系统。这种玩法和传统游戏的思维方式完全不一样,其实也会反过来影响我们开发者,让我们跳出传统的思维模式。

很多年前,我们就看到过玩家在我们的生态圈里搭建出了一个完全可以运行的、甚至有点像电脑系统一样的东西。所以,玩家做的这些事情,包括粉丝在社区里的各种讨论,有时候也会反方向地影响我们,让我们重新思考游戏,给我们更多灵感。

Q:此前开发组已经好几次宣布《泰拉瑞亚》要迎来“最终更新”了,但之后还是继续更新,这让“最终更新”已经成了玩家间的一个梗。你们真的曾经在某一次更新的时候觉得“这就是最后一次更新”了吗?后来又为什么决定继续更新?

Andrew:这其实分不同的时期。在1.1版本发布之后,我们真的觉得那可能就是最后一次更新了。当时我们其实还是游戏开发的新手,还有很多东西需要学习,比如游戏引擎方面的技巧、像素美术等等。

但生活就是这样,它会把你带向下一个方向。再加上玩家一直以来的热情,让我们又一次坐到了电脑前,重新玩了一下自己的游戏,然后突然觉得“这里可以更新瀑布”“这里可以加入丛林”。于是我们又开始加入一些小元素,最后慢慢就变成了1.2版本。

这些年来,粉丝一直这么热情,我们真的很难跟他们说再见。

Q:新版本中加入了与《死亡细胞》和《幻兽帕鲁》的联动元素,团队通常是怎么决定要和哪些游戏进行联动的?

Andrew:我们整个团队其实都是比较硬核的游戏玩家,每个人都喜欢玩各种各样的游戏,也很喜欢认识其他游戏的开发者。所以,当我们有机会见到这些开发者,或者和他们交流的时候,就会聊到联动。对双方来说,这其实都是一个很好的机会,可以互相学习,也可以把各自喜欢的东西带给对方的玩家。

Yorai:做联动真的非常有趣。每次和不同的游戏进行结合,都有点像是在互相交换情书。因为我们喜欢很多不同的游戏,会从那些游戏里挑选自己最喜欢的元素,然后想办法把它加入《泰拉瑞亚》。

这个过程其实很有意思——我们会一直想:我们的玩家会不会也喜欢这个?他们看到这个东西的时候,会有什么反应?所以,对我们来说,联动本身就是一个非常有趣的创作过程。

Q:那么未来会和中国游戏联动吗?

Ted:如果我们要做联动,一定要是双方互相看对眼、互相喜欢的。只要有这个基础,其实就可以打破很多界限。我们的态度一直是开放的。对于任何联动,我们首先要考虑的是,这是我们喜欢的游戏吗?

至于其他的嘛……有些事情我们可能还不能说。未来怎么样,谁知道呢?

Yorai:虽然语言不同,但我们最近以及过去也有玩过一些中国游戏。这一次借着玩聚节的机会,我们见到了很多中国游戏开发者,从他们身上得到了不少灵感。

只不过现阶段,我们其实还没有特别去考虑“究竟要和哪一款中国游戏联动”。我们现在更想知道,中国玩家到底有什么样的期待、他们想看到和怎样的游戏联动。所以对于所有的建议和反馈,我们都是开放的。

Q:《泰拉瑞亚》已经宣布会持续更新,我们未来还有机会玩到新作吗?

Andrew:我们现在已经有了一些关于创作新作的想法,其中一个方向就是《泰拉瑞亚2》。

但我们现在比较纠结,究竟该选哪个方向。因为一旦选择了一个新的方向,可能就意味着另外一些方向暂时没有办法继续发展。但不管最后怎么发展,它依然会属于《泰拉瑞亚》的这个宇宙。

Ted:而且我们的开发是平行进行的,所以大家不用担心。不管我们之后做什么,《泰拉瑞亚》本身这款游戏都会继续下去,也会继续更新。

Q:如果把《泰拉瑞亚》的这15年看作一整段创作经历,你们觉得自身最大的改变是什么?

Andrew:最大的变化,就是以前我孤军奋战,但现在已经成为了一个团队的领导者,需要给团队成员分配任务,也需要大家一起合作,带着一群自己信任、也相信他的团队成员一起工作。

15年间《泰拉瑞亚》的发展,已经完全超出了我最开始的想象。刚才我们的市场总监也提到了,现在游戏的销售非常好。所以如果要回到15年前,对当时的自己说一句话,我会说:“相信你自己,也相信你的团队成员,你们一定可以做到”。

Yorai:这当然是一段难以置信的旅程。我从小时候开始玩这款游戏,到现在一直在团队里工作,这也是我人生中唯一的一段职业经历。所以我一直都非常热爱这款游戏,也一直希望把它做得更好、更完美,带给现在的玩家。这真的就是我梦想中的职业。

Ted:其实Yorai的故事,也是我们团队里很多人的故事。昨天他也提到过,我们团队里的很多人,一开始都是《泰拉瑞亚》的粉丝和玩家——这也是为什么我们现在能够合作得这么好,因为每个人都是真正热爱这款游戏的。

Q:对于其他独立开发者,你们还有没有其他建议?

Andrew:在玩游戏的时候,还是要注意自己的感受。有时候可能因为身处不同的环境,或者开发压力比较大,自己在玩游戏的时候,注意力并不完全在游戏体验本身。这样一来,就很容易忽视一些细节。

但我们真正做游戏的时候,其实是在给玩家提供一段完整的情感体验。所以还是要保持敏感。

Ted:其实简单来说,对于独立游戏开发者而言,游戏怎么才能成功?如果你自己都不享受这个过程,自己都觉得这个游戏没意思,那你怎么说服别人去玩?

Steam上每天都有那么多游戏。如果你自己都没有办法用一句话说清楚,大家为什么要玩你的游戏,那么自然就会比较困难。所以这一点一定要想清楚。

其次,聆听也非常重要。这里说的不只是听玩家,也包括听专业人士的建议。我们作为开发者,有时候也会在幕后帮助其他游戏团队。如果他们需要,我们愿意以开放的心态听取其他人的建议。不管是其他开发者、发行商,还是商业公司,都可以交流。

因为在早期商业成功之后,会有很多人找到你,这时候你可能不知道谁是真正了解游戏的人。所以你可以去寻找像我们这样的专业游戏开发者,大家都会比较诚实地给你一些建议。

这是Re-Logic团队第一次来中国,对这里的印象如何,有什么想对中国玩家说的话吗?

Andrew:我们刚才在舞台上也提到过,这一周里我们一直在(上海)周边城市旅游。这里的景色很美,我们参加了这么多活动,也给了也给了我们很多新的灵感。

特别是很多玩家,让我们听到了很多不一样的故事。有的玩家告诉我们,他们已经玩了《泰拉瑞亚》两千小时、五千小时、甚至一万小时。我真的非常感动,完全能感受到他们对这款游戏的热情,这对我们来说是一件非常特别的事情。

Ted:这也是《泰拉瑞亚》第一次举办这样的粉丝见面会。对我们来说,这次能够真正站上这样的舞台,有一个属于自己的展台,本身就是第一次,一切都非常难以置信。

这两天我们有时候真的觉得难以置信,甚至有点像明星一样,走到哪里都会被粉丝拦下来签名。但其实我们自己内心一直都保持着一种谦虚的状态,我们从来没有想到,自己创造的东西能够产生这么大的影响。

而且这不仅仅是中国粉丝的故事。在德国、美国,也有同样喜欢《泰拉瑞亚》的玩家。我们所有人,其实都是“泰拉瑞亚人”。是我们的创造、我们的故事,把大家连接到了一起。

以前,我们在线上认识彼此;现在,我们终于从线上走到了线下。这些记忆和故事,我们都会带回去,它们也会成为我们之后继续努力的动力。

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