《The Blood of Dawnwalker》发售两天就卖了超过100万份,这个成绩放在一款新IP上,确实够亮眼。但真正让我愣了一下的,是开发团队接下来要做的事——他们打算给那些"根本不想体验战斗"的玩家,专门加一个更简单的难度。
你没看错。不是把战斗调简单一点,而是给想跳过战斗、只想看故事的人,留一条路。
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一个难度选项,为什么要单独说
这事是游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 在接受 Eurogamer 采访时自己聊出来的。按照他的说法,十月上旬的更新里会加入一个全新的、更简单的难度等级,原因很直接——很多人在要。
他原话大意是:会引入一个额外的难度等级,但更简单,因为很多人要求更简单的难度。现在游戏里的 Story 模式会变成另一个难度,可能会叫 Demanding 之类的名字,然后他们会加一个新的 Story 模式,比现在这个还要简单,专门给那些不想体验战斗、只想了解故事、不想被玩法挑战卡住的人。
这里有个细节值得注意:新难度会顶替掉现在最简的 Story 模式的名字,而原来那个 Story 模式则被往上提一档,换个新名字。目前游戏里有四个难度——Story、Fair、Challenging、Duelist,下个月更新之后会变成五个。
至于这个"更简单的 Story 模式"到底怎么实现,目前没有答案。总监的话暗示是给想跳过战斗的人准备的,但具体怎么跳过、战斗是自动打还是直接略过,暂时还不清楚。
不只是难度,还有一堆手感问题
如果只盯着难度看,可能会漏掉这次更新更实在的部分。Rebel Wolves 同时还在处理几件玩家念叨了很久的事:
- 游戏性能优化,尤其是 PC 端
- 给玩家一个更顺手的脱离战斗选项,打不过的时候能跑
- 锁定目标和镜头相关的调整
关于锁定,Tomaszkiewicz 提到了玩家对 Coen 这个角色锁定方式的意见,以及补丁会怎么处理。他举了个具体例子:从眩晕状态里出来需要挨三下。他的态度挺坦诚——会看玩家怎么反应,因为这东西也可能带来另一种糟糕的手感。也许玩家会流畅地切换目标,如果只想眩晕,那没问题;如果想眩晕之后再打几下,也没问题。到底行不行,得看实际反馈。
这种"先上,再看反应"的说法,其实比任何宣传语都真实。做战斗手感这件事,纸面上推演和上手打完全是两码事。
两天百万份之后,团队在补什么
把时间线拉一下会更清楚。游戏在 9月3日 登陆 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X/S,两天内销量突破100万份。这个数字对 Rebel Wolves 来说是个不错的开局,毕竟这是一款新工作室的新IP。
但卖得好和玩得舒服,从来不是一回事。从这次更新透露的内容看,团队在补的恰恰是"玩得舒服"这一块:性能、镜头、锁定、脱战,再加上一个给剧情党准备的超低难度。这些都不是什么惊天动地的大功能,但每一条都对应着真实玩家在社区里提过的问题。
另外,New Game Plus 已经确认在计划中,但十月补丁里具体还有什么,目前还没全部公布。
给不想打架的人开一扇门,意味着什么
说回那个新难度。一款吸血鬼题材的 RPG,战斗本来就是核心体验之一,现在官方主动说"有人就是不想打,我们给他们一条路",这个思路其实挺有意思。
它承认了一件事:买这款游戏的人,不全是冲着战斗来的。有人是被世界观吸引,有人是想看剧情,有人可能手残但瘾大。对这部分玩家来说,卡在某个 Boss 面前反复重来,不是挑战,是劝退。
当然,具体这个模式做成什么样,现在谁也说不准。是战斗自动完成,还是敌人变脆,还是干脆跳过战斗段落,目前没有答案。总监只说了方向,没说实现方式。
十月上旬更新就会上线,离现在不算远。到时候这个"给不想打架的人准备的 Story 模式"到底长什么样,玩家会用脚投票。至于那个从眩晕里挨三下才能出来的改动会不会带来新的手感问题——Tomaszkiewicz 自己都说了,得看看再说。
这种不把话说满的态度,反倒让人对这次更新多了点好奇。
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