9月22日上午10点,一部叫《理想的存档》的行业纪录片正式上线。出品方是TapTap和GSENSE即视,播出平台包括TapTap、网易网、腾讯、优酷、爱奇艺、B站、抖音。如果你平时只在游戏里肝,不太关注行业动态,这个名字可能有点陌生——但它干的事挺特别:把30多位中国游戏行业的从业者拉到镜头前,让他们自己讲过去十年发生了什么。
不是那种"震撼登场"式的宣传片。没有旁白念数据,没有航拍大厂园区,镜头对准的是人。
![]()
出镜的都是谁
先看名单,阵容确实够分量。影片邀请了《后知》核心主创、中国传媒大学游戏设计系主任张兆弓,《影之刃零》制作人梁其伟,TapTap创始人兼CEO黄一孟,《奇迹暖暖》制作人姚润昊,《蜡烛快跑》的制作人,以及海外游戏从业者和内容创作者、行业观察者,一共30位行业代表参与录制。
覆盖的环节也铺得很开:技术研发、游戏制作、内容创作、平台运营、媒体观察、学术研究、人才培养和国际发行,基本把一条游戏产业链上的关键角色都凑齐了。他们要共同回望的,是2016年到2026年这十年。
十年这个跨度选得挺有意思。往前推,2016年前后正是移动游戏爆发、大量开发者涌入行业的节点;往后看,现在国产游戏已经在全球市场里有了自己的位置。中间这段路怎么走过来的,片子想讲的应该就是这个。
从移动游戏爆发到全球化竞争
过去十年,全球科技格局和产业格局持续演进,中国数字内容产业也经历了快速增长和深度转型。伴随智能手机普及、移动互联网发展和平台生态成熟,中国游戏行业迎来了新的发展机遇,大量开发者和游戏团队在这个时期进入行业,开始探索新的产品形态和创作方向。
在移动游戏快速发展的基础上,中国游戏行业逐渐进入精品化、工业化和全球化的发展阶段。游戏团队开始更加重视技术研发、项目管理、内容生产、长线运营和国际发行,行业竞争也从单纯的规模增长,逐步转向对产品品质、创新能力、长线运营的综合考验。
与此同时,越来越多中国游戏作品进入海外市场,获得全球玩家的关注。中国游戏行业也从早期对国际优秀作品的学习和追赶,逐渐发展到通过自身的技术能力、内容创作和表达参与全球竞争。
《理想的存档》就是在这样的行业背景下展开的。影片没有采用纯产业数据或宏观论述来概括中国游戏十年,而是选择面对和亲历其中的游戏人,通过他们的个人经历、具体作品和行业选择,呈现中国游戏产业在这一阶段经历的变革、挑战与成长。
他们具体讲了什么
纪录片通过30位受访者的讲述,展现中国游戏行业不同从业者在过去十年中的经历。
《后知》核心主创回顾了游戏早期开发阶段面临的争议和困难,以及团队如何通过产品质量、核心体验和内容建设回应玩家与市场的质疑。这段经历放在今天看,其实挺能说明问题——早期国产游戏面对的不信任,是靠什么一点点扳回来的。
TapTap创始人黄一孟和CEO张乾分享了平台创立和发展的初衷,以及在移动游戏渗透率快速发展的阶段,TapTap如何从玩家需求出发做好游戏推荐,探索不同于传统应用商店的产品路径。这段内容对理解国内游戏分发渠道的演变应该有帮助。
《奇迹暖暖》制作人讲述了女性向游戏在早期发展阶段所面对的市场认知,以及团队如何从女性玩家的审美、情绪陪伴、自我表达和身份投射等需求出发,逐步探索女性向游戏的生产方法。这个品类从被低估到成为一条成熟赛道,中间的过程值得听听当事人怎么说。
《蜡烛快跑》制作人回顾了团队早期在多个项目开发过程中的经历,讲述了一款起初并不被看好的作品,如何逐步成长为被更广泛玩家群体接受的游戏。《影之刃零》制作人则分享了项目早期在研发资源和能力方面面临的限制,以及项目一度被搁置后重新回到开发轨道的历程,呈现国产单机游戏团队在研发过程中经历的调整、试错和坚持。
影片还关注了中国游戏行业的人才培养、教育研究和国际交流,并呈现海外游戏从业者对中国游戏产业发展的观察。不同受访者的经历,共同构成了中国游戏行业过去十年的多个切面:有人在行业快速发展阶段进入游戏行业,有人在市场变化中调整方向,也有人在长期创作中不断重新理解玩家、技术和游戏表达。
为什么值得存一份档
中国游戏行业的发展不只是产品数量和市场规模的变化,也是一代游戏人从玩家成长为开发者、制作人、内容创作者和行业从业者的过程。过去十年,研发、发行、平台、内容、教育和国际合作之间的联系日益加深,中国游戏产业逐渐形成更加完整和复杂的行业链路。
作为中国数字内容产业的重要组成部分,游戏行业的发展不仅涉及产品和市场,也与技术创新、艺术表达、人才培养、产业组织和国际传播等多个方面有关。但行业快速发展背后,影像和文字中相对对应的,是中国游戏行业系统性记录仍然相对有限。
《理想的存档》通过行业从业者的亲身讲述,记录中国游戏产业过去十年的发展过程、行业变化和从业者状态。影片关注的不是代表性游戏产品的诞生和成长,也包括这些产品背后的研发团队、创作者和数字内容工作者,以及他们在技术变革、市场竞争和全球环境中做出的选择。
在回顾过去的同时,影片也将视线投向中国游戏行业的未来。
纪录片结尾展示了部分仍在研发中的国产游戏项目,涵盖不同品类、题材和创作方向。这些项目只是国产游戏新作的一部分,却展现出中国游戏行业持续增长的活力和发展潜力。
对于今天的中国游戏产业而言,过去十年的经验并不是终点,而是进入下一个发展阶段的起点。未来,中国游戏行业仍将在技术创新、内容创作、艺术表达、工业化生产和全球传播等方面继续探索。
对行业而言,这份存档不只是对来时路的回望,也为更多游戏人继续出发、合作与下一款值得被玩家发现的作品,留下了一个面向未来的注脚。
最后,附上影片中被访者名单:
一、TapTap
- 黄一孟 / TapTap 创始人 & CEO
- 张乾 / TapTap 联合创始人 & 内容业务负责人
- 戴云杰 / TapTap 总裁
二、游戏制作 / 游戏主创
- 《后知》主创 / 张兆弓
- 《影之刃零》制作人 / 梁其伟
- 《奇迹暖暖》制作人 / 姚润昊
- 《蜡烛快跑》制作人 / 游戏工作室总裁 / 李炯
- 《三角洲行动》制作人 / 琳琅天上CEO / 郭炜炜Bobby
- 《隐形守护者》《一天一天》制作人 / Demi
- 《蜡烛快跑》制作人 / 张帆
- 《波西亚时光》制作人 / kat
- 《帕斯卡契约》制作人 / 杨洋
- 《山河旅探》制作人 / 徐超
- 《全网公敌》《说书人模拟器》《洞窟的由来》主创 / 张伟 & 阿飞
- 《失能世界》制作人 / 王琛
- 《Muse Dash》系列制作人 / 好奇
- 《烟火》制作人 / 月光蟑螂
- 《去月球》系列制作人 / 高瞰(Kan Gao)
- 《潜水员戴夫》制作人 / 黄载皓 Jaeho Hwang
- 《光与影:33 号远征队》CEO / Creative Director / Guillaume Broche
- 《无限机兵》制作人 / 杨滨
三、内容作者 / 主播
- 内容创作者 / BLEAP 工作室 / 中国 BOY
- 内容创作者 / BLEAP 工作室 / 小可
- 内容创作者 / 主播 / 逍遥
四、媒体 / 研究 / 行业观察
- WePlay主理人 / 创始人 / Simon
- 机核创始人 / 赵夏
- 游研社创始人 / 中国艺术研究院游戏文化研究中心主任 / 朱云帆
- IGN 中国主编 / 姜尧
- 中国传媒大学教师 / 张兆弓
- Epic中国 总裁 / Tiff
说真的,30多个人,十年,一部片子。国产游戏这一路走得不算轻松,能有人愿意坐下来把这些事讲清楚、存下来,本身就挺难得。至于下一个十年会是什么样,片尾那些还在研发中的项目,或许已经给了部分答案。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.