《剑星》这游戏,玩过的人大概都知道它后来有多风光。但你可能想不到,它曾经离"没做出来"只差一步——不是创意不行,不是团队跑路,是账上真的没钱了。
Shift Up 的 CEO 在采访里把这段往事讲了出来。按他的说法,《剑星》差点被取消,原因很直接:工作室资金耗尽,当时只够支付开发人员一个月的工资。一个月,就这么多。
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先找发行,再谈梦想
钱快见底的时候,他们没坐等,而是去联系了不少发行商。结果分成两类:一部分发行商直接拒绝了他们,另一部分则建议他们干脆去做别的项目——言下之意,这游戏别做了。
这种时候,团队能做的其实很有限。项目还在,人还在,但时间只够撑一个月。转机出现在他们把早期演示拿给当时 PlayStation 的负责人吉田修平看之后。吉田修平很喜欢这个想法,最终索尼决定发行这款后来大获成功的游戏。
所以这条时间线捋下来是这样的:
- 工作室资金耗尽,只够发一个月工资
- 联系多家发行商,被拒或被劝换项目
- 把早期演示给吉田修平看,对方表示喜欢
- 索尼决定发行,《剑星》得以继续做下去
从"差点没了"到"做成一个系列"
后面的事大家都知道了。多年之后,Shift Up 发展起来,甚至自主发行了《剑星》的续作。他们把这个游戏做成了一个系列,也激励了不少韩国开发者去追求更大的项目。
回头看,这件事最有意思的地方不在于"索尼眼光好"这种结论,而在于一个项目能不能活下来,有时候真的卡在很具体的地方——比如账上还能不能撑过下个月。创意、演示、想法都在,缺的只是有人愿意在这个节点上点头。
《剑星》的 PC 版在 2025 年 6 月 12 日推出,平台覆盖 PC、PS5、Switch2,语言支持简中、繁中、英文、日文、韩文等。类型上它是动作游戏,主打女性主角,属于类魂系列。
玩家视角的小结
说真的,看到"只够发一个月工资"这句,我第一反应是这团队当时心态得有多绷。做游戏这件事,玩家看到的是成品、是画面、是打斗手感,看不到的是发薪日之前那几周的煎熬。好在这次有人接住了。
至于吉田修平当时到底看中了什么,采访里没细说,只说他"非常喜欢这个想法"。有时候一个项目能不能继续,就差这么一句"我喜欢"。
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