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《进击的巨人3》TGS2026采访:让粉丝们完整地体验全部故事

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9月22日消息,在TGS2026上,DoNews联合A9VG采访了《进击的巨人3》的开发制作人铃木英生以及导演岩田隼人,并请他们谈了谈本作在战斗和剧情方面的亮点、主人公的定位、DLC计划,以及游戏的上手难易度等内容。以下是本次访谈的详情。


Q:《进击的巨人3》的战斗系统里加入了许多新的要素,相比前作,本作发生了相当大的变化。那么请问在战斗系统和故事方面,有哪些特别值得关注的变化和亮点呢?


岩田:首先是在战斗方面的变化。前作为了降低休闲玩家的入门门槛,在动作难度以及操作的复杂程度上都进行了相对克制的设计。但这一次,我们反而希望增加玩家能够进行的操作,从而重新构建一套能够更加自由地表现立体机动战斗的动作系统。

前作的战斗比较简单,主要是向巨人射出钢索,接近后再发动攻击,并如此往复循环。而这次我们增加了连续攻击与移动相互组合的动作,以及更加具有杂技感的攻击方式。比如说,玩家能够以巨人为落脚点跃向更高的位置,或者通过观察巨人偶尔露出的破绽,瞄准攻击特定的部位。我们加入了这些前作中没能实现的进阶要素,希望进一步提升作为动作游戏本身的挑战性。

不过,前作玩家依然是本作非常重要的目标用户,因此“通过简单操作就能够讨伐巨人”这一基础并没有被改变,玩家依然可以通过比较简单的立体机动与攻击动作完成讨伐。而如果进一步利用这次新增的各种操作,就能够做出更加灵活、更具有杂技感,同时也更加爽快的动作。

这次我们主要强化的,就是动作系统在这方面的延伸。除此之外,本作还为玩家增加了防御、回避等新动作。巨人的行动也做了调整,它们会更主动地瞄准玩家,并采取更加多样化的行动。因此,观察巨人的行动并采取正确的应对方式,这种攻防关系也是本次重点调整的部分。

对于普通巨人,玩家依然可以直接攻击后颈来完成讨伐。但面对更加强大的巨人或者BOSS时,玩家需要主动创造破绽,使敌人进入能够攻击后颈的状态。玩家需要综合利用本作新增的各种动作来制造机会,再完成讨伐。我们希望相比前作能进一步增加讨伐巨人时的战斗深度。

铃木:在故事方面,我们其实考虑过这次是继续让玩家使用作为玩家分身的原创主人公,还是直接让原作的角色成为主角。不过,前作采用原创主人公的形式得到了玩家相当不错的评价。另一方面,如果这次依然让玩家站在跟前作完全相同的立场上,再次从头到尾体验《进击的巨人》的故事,就不可避免地会与前作产生相似的体验。所以我们认为需要一种更加新鲜的叙事方式,于是重新调整了原创主人公的背景设定。

前作的原创主人公是与艾伦、三笠、阿尔敏等人同属于一个世代的人。主人公会和他们一起加入训练兵团以及调查兵团并肩作战,而这一次,我们把主人公设定成比艾伦等人更早一个世代,是更加接近利威尔和韩吉那批人的一个角色。也就是说,玩家会以类似艾伦等人“前辈”的视角去观察他们,并重新经历《进击的巨人》的故事。因此,即使是与前作相同的剧情,由于主人公的立场发生了变化,也能够带来与此前不同的新鲜感。

除此之外,前作一直没有游戏化的动画最终季的内容,这一次也会正式加入游戏中。这一部分对我们来说是从零开始进行制作的,希望能够让原作粉丝们感到满意。


Q:本作会从《进击的巨人》故事的开头一直描写到最终结局。虽然动画最终季的故事还没有被游戏化过,但第一至第三季的剧情在之前的游戏中已经有所呈现。那么这次的故事模式是否会更加侧重于描写那些此前未曾游戏化过的剧情,而对已经出现在游戏前两作中的第一至第三季内容进行一定程度的浓缩?

岩田:其实我们在制作游戏的过程中也就这个问题考虑了很多。不过,我们从一开始就是把本作当成一款完整描写故事开头到最终结局的“集大成”作品来制作的,所以我们并没有考虑过只重点描写故事的后半部分,而简单地省略掉前半部分。我们认为如果这样做的话,会显得对一直支持这部作品的粉丝有些失礼。因此,我们还是会从故事开头一直认真描写到最终结局,并不会因为某一部分是重点就省略其他部分。

另外稍微补充一点,毕竟我们制作的是一款游戏,而游戏是一种需要玩家实际操作并获得反馈的互动作品。所以为了尽量避免玩家长时间只能单纯地观看剧情事件,我们会更加重视作为游戏本身的节奏,并在这方面做一定的调整。

铃木:我想再补充一点,因为本作是以原创主人公的视角重新体验动画中的故事,所以在具体的剧情方面,我们也会根据主人公的视角进行相应的调整,希望最终能够以合适的形式呈现出完整的体验。


Q:本作的原创主人公的年龄和身份定位相比前作都发生了变化。那么到了故事的最终阶段,在调查兵团与艾伦发生冲突的时候,原创主人公究竟会处于怎样的位置?他与原作角色之间又会保持怎样的关系?

铃木:主人公从始至终都是调查兵团的一员,他会与埃尔文、利威尔、韩吉等人一起,以调查兵团成员的身份行动。因此即使到了终盘,他也会继续保持自己作为调查兵团成员的立场,并参与之后的故事发展。


Q:刚才提到,本作因为采用了原创主人公视角,因此会存在一些游戏原创剧情。那么能否具体介绍一下这些原创剧情会以怎样的形式展开?由于原作后期有很多主要角色死亡,那么是否有可能加入IF路线,例如让原本应该死亡的角色活下来?或者是会更多描写一些原作中没能详细展现的其他角色的视角或心理活动吗?

岩田:本作的主线剧情依然是对《进击的巨人》动画剧情的重新体验。原创主人公做了某件事情,导致原本动画中的剧情发生分歧,或者原本应该死亡的人在游戏中幸存下来Q:这种改变原作历史的情况不会发生,因此主线中不会加入改变历史的IF路线。

而在主线之外的支线部分,则会存在刚才提到的游戏原创剧情。比如说,《进击的巨人》中有很多非常受欢迎的角色,所以我们也准备了某种场所,让玩家仍然能够与已经去世的角色进行交流。


Q:本作的故事模式会包含与“九大巨人”战斗的部分。那么相比普通的BOSS战,与这些巨人的战斗又有哪些特别之处?能否举几个例子让玩家了解一下?

岩田:“九大巨人”在原作中本身就是非常特殊且异质的存在,而且每一种巨人的战斗方式都特色鲜明,因此我们也通过特殊的机关和动作来表现这些差异。与普通的无垢巨人相比,它们会使用更加特殊且更难预测的攻击方式。

例如,战锤巨人会切换各种不同的武器进行战斗,而颚之巨人的行动速度则比普通巨人要快得多,并且会通过非常迅速且难以预测的动作来扰乱玩家。我们为“九大巨人”都准备了能够体现各自特色的战斗机制。


Q:目前关于“墙外调查”的玩法似乎还没有公布太多具体信息。玩家在进行墙外调查时,主要需要完成哪些事情?比方说,先前提到玩家需要开拓兵站据点,从而扩大人类的活动范围。那么这些据点具体有什么样的功能?是用于回复或者设施升级,还是类似探索中的存档点?

岩田:“墙外调查”的主要目的,确实是不断扩大人类能够活动的范围。具体来说,玩家需要在墙外逐步建立兵站据点。为了建立这些据点,需要讨伐阻碍行动的巨人,有时也需要收集墙外的各种物资,并将这些物资带回墙内,用于强化自己的兵团。

玩家会通过不断重复这一过程,一点一点扩大人类能够活动的范围。而“墙外调查”的最终目标,则是确保一条通往希干希纳区的进军路线。另外,新建立的兵站据点还可以在下一次进行墙外调查时直接作为出发地,也就是类似快速旅行点的功能。玩家会逐渐在更深入的地区建立新的据点,并以这些据点为起点继续向前推进。


Q:制作团队有计划在游戏正式发售之后推出DLC吗?另外,虽然之前提到了本作主线没有IF剧情,但对于原作粉丝来说还是存在很多“意难平”的地方。如果在游戏正式发售之后,玩家的呼声很高,未来是否有可能通过DLC的形式追加IF路线或其他原创剧情?

铃木:现在整个开发团队都在全力制作从动画故事开头到最终结局的完整内容,所以关于DLC具体要做什么,目前还完全没有计划。当然在游戏正式发售之后,如果粉丝们提出“希望看到更多这样的内容”,或是“希望能够体验更多这样的IF故事”等意见,并且这样的呼声足够强烈,那么我们也会考虑这方面的可能性。


Q:请问如果没有玩过系列前作,可以直接从《进击的巨人3》开始游玩吗?

铃木:这当然可以。即使此前没有玩过《进击的巨人》1代和2代,以及《进击的巨人2:Final Battle》,直接从《进击的巨人3》开始也完全没问题。实际上,只需要玩这一作就能够充分体验游戏内容。我们投入了相当大的精力来让玩家能够通过本作重新完整地回顾整个故事。所以即使是第一次接触该系列的玩家,也能够充分享受这款作品。


Q:最后,请两位对亚洲地区的玩家说几句话。

铃木:其实前面已经说了很多想说的话。这一次在《进击的巨人3》中,我们投入了非常大的精力,对整个《进击的巨人》的故事进行了重新构建。我们希望,无论是此前玩过系列作品的老玩家,还是已经通过动画或者漫画完整了解剧情的原作粉丝,都能够借助这款游戏重新回顾整个《进击的巨人》的故事。也希望大家能够通过本作,再一次享受《进击的巨人》的故事。

岩田:正如在采访刚开始时提到的那样,这一次在动作系统方面,我们为玩家准备了各种不同的选择。为了让不太擅长动作游戏的轻度玩家也能够顺利享受本作,我们还加入了相应的辅助选项,希望更加广泛的玩家群体都能够体验这款作品。

除此之外,本作的原创主人公会在兵营等据点中生活,因此我们也在前作的基础上进一步强化了玩家与原作角色之间的交流内容。虽然从动作游戏的角度来看,这些交流部分可能会让整体节奏稍微慢下来。但我们还是希望熟悉原作的玩家能够对这些已经认识的角色产生更强的亲近感,并与他们建立更加深刻的情感联系。希望大家能够享受《进击的巨人3》。

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