今天刷到这条消息的时候,我盯着屏幕看了好几遍,确认自己没有看错时间线。
前一天刚宣布独立,第二天就宣布裁员
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《腐烂国度3》(State of Decay 3)的开发商 Undead Labs,在 LinkedIn 上发了一则公告。公告里说,工作室正式成为一家独立、由员工持股的公司。听起来是个好消息——毕竟能从大厂体系里走出来自己当家,对很多团队来说算是熬出头了。
但同一则公告的后半段,画风就变了。他们写道,今天也要和"相当数量"的同事说再见。原话是这么说的:很难走到这一刻,却知道并不是所有帮我们走到这里的人,都能陪我们走完剩下的路。
从确认独立到宣布裁员,中间隔了不到 24 小时。
这种时间上的紧挨着,让人很难不去想一个问题:独立这件事,到底是解脱,还是另一种形式的断臂求生?
被裁的是谁
Undead Labs 在公告里对这批离开的人评价很高。他们说这些是"极其有才华的开发者",多年来投入到《腐烂国度》系列里,解决难题、互相照应,参与塑造了这款游戏和这家工作室。公告里还有一句挺戳人的话:无论他们接下来的职业生涯去向哪里,他们的工作仍然是 Undead Labs 的一部分,也是《腐烂国度3》的一部分。
工作室还提到,他们"讨厌"给近几年游戏行业没完没了的裁员潮再添一笔。同时表示,愿意帮那些正在招人的其他工作室和这批离职开发者牵线,形容这些人是"我们恨不得立刻再招回来的人"。
话说得很体面,但体面归体面,人还是走了。
这不是孤例,是一整条链上的同一环
如果把时间线往前拉一点,会发现 Undead Labs 的处境并不是突然发生的。今年 7 月,微软在一轮裁员中宣布计划与五家工作室分道扬镳,Undead Labs 就是其中之一。也就是说,它今天的"独立",起点是被 Xbox 放弃,而不是主动出走。
而走出 Xbox 体系之后被迫采取类似措施的工作室,不止它一家:
- 《脑航员》开发商 Double Fine 在 7 月底裁掉了 23 人,占员工总数的四分之一。
- 《午夜之南》开发商 Compulsion Games 立刻开始寻找合作开发或支持型工作室的活儿,同时争取拿回自家所有游戏的版权。
- 《地狱之刃》开发商 Ninja Theory 没那么幸运,两笔出售交易都没谈成,看起来正走向关闭。
- 《耻辱》开发商 Arkane 的未来目前仍不确定,Xbox 昨天表示,关于这家工作室如何继续推进的磋商"预计将持续到今年年底"。
把这五家放在一起看,会发现一个挺残酷的规律:被大厂放手之后,"独立"往往不是终点,而是另一轮收缩的开始。能自己站住的,得先瘦身;站不住的,就找下家;下家也找不到的,就只剩关闭这一条路。
员工持股,听起来很美,但钱从哪来
Undead Labs 这次特别强调了"employee-owned",也就是员工持股。这个概念在游戏行业里不算常见,通常被当作一种理想化的模式——大家既是打工人也是股东,利益绑在一起,做游戏更有主人翁感。
但员工持股本身不产生现金流。工作室要活下去,还是得靠项目回款、发行合同或者外部投资。当一家工作室刚从大厂体系里剥离出来,手上最确定的东西往往只有正在做的项目,而《腐烂国度3》目前还没有一个明确的发售时间表。
所以这次裁员的逻辑,可能并不复杂:独立意味着不再有 Xbox 兜底,人力成本得自己扛,那就只能先砍掉一部分,把资源集中在最核心的事情上。公告里那句"我们接下来的重点很简单:做出我们能做的最好的游戏,继续赢得那些愿意把时间花在我们身上的人的支持",某种程度上也是在给这个选择做注解。
对《腐烂国度3》意味着什么
目前能确定的信息只有这些:工作室独立了,一批开发者离开了,公告说他们的工作仍然是《腐烂国度3》的一部分。至于这款游戏会不会因此延期、规模会不会缩水、后续由谁来接手具体模块,公告里没有说,外界也无从判断。
唯一可以确认的是,这款游戏从公布到现在,已经走过了不短的时间,而它背后的团队刚刚经历了一次结构性的变动。
作为一个偶尔会翻出《腐烂国度》玩两把的玩家,看到这种消息心情挺复杂的。一方面能理解小团队独立之后必须做的取舍,另一方面又忍不住想:那些被写进公告里、被夸成"恨不得立刻再招回来"的人,下一份工作在哪里?
游戏行业的裁员潮已经持续了好几年,每次看到"独立"两个字,现在都得先往后多看一段,才能知道它到底是好消息还是坏消息。
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