刷到这条消息的时候,我第一反应是——终于有人对技能树动手了。Embark Studios的执行制作人Aleksander Grøndal在最近一场媒体问答里,第一个聊的就是Arc Raiders技能树的重做。不是新地图,不是新武器,是技能树。这个顺序本身就挺说明问题的。
如果你玩过现在的版本,大概能理解为什么。我自己就是把点数一股脑全丢进机动性,最后得到的体验是:跑得稍微快一点,滑铲稍微顺一点。然后呢?没有然后了。这种"点满了但好像也没点啥"的感觉,估计不止我一个人有。
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核心改动:从"全都要"变成"选几个"
Grøndal的原话是这么说的:他们发现技能树的一个问题是,树里放那么多不同选项,其实看不出有什么实际用处。所以这次的做法是——删掉一部分技能,加进一批新技能。更关键的是后半句:现在你必须在几个不同能力之间做选择,而不是把所有东西都解锁。
这句话翻译成玩家语言就是:以前是"我全都要",现在是"你只能挑几个"。
他把这个设计逻辑解释得很直白——"我们相信这样能创造出更有意思的选择,也能支持更多玩法风格。"结构上跟以前大体一致,但选择变得更有意思。他还补了一句,希望玩家能找到新的构筑去玩,如果这套不合你的口味,随时可以换一套试试。
说白了,这是一次从"收集型成长"往"取舍型成长"的转向。以前点技能树像在超市扫货,能拿的都拿;现在更像在自助餐里挑菜,盘子就那么大,你得想清楚自己要吃什么。
为什么"不能全解锁"反而是好事
这里有个容易被忽略的点:技能树如果所有东西都能点满,那它本质上就不是"选择",而是"进度条"。你只是在等时间把格子填满,中间没有任何决策成本。填满之后,所有玩家的角色最终会趋同——因为大家都拿了同样的东西。
而一旦必须做取舍,情况就变了。你选了A就得放弃B,那A和B之间就必须有真正的差异,否则这个选择没有意义。反过来,玩家也会开始琢磨:我这套打法到底需要什么?是更快的位移,还是别的什么?
Grøndal提到的"支持更多玩法风格",逻辑大概就在这里。不是让一个人变得全能,而是让不同的人变得不一样。
目前已知和未知的
把这次问答里能确认的信息捋一下:
- 技能树会重做,这是Grøndal在媒体问答中第一个谈的话题
- 部分旧技能被移除,同时加入了一批新技能
- 玩家需要在几个不同能力之间做选择,无法全部解锁
- 整体结构跟之前大体相同,但选择更有取舍感
- 构筑可以随时更换,不合口味就换一套
至于新技能具体是什么,Grøndal没有展开。这一点得说清楚——目前没有任何关于新技能内容的细节。写这篇的PC Gamer编辑自己也说,他只能靠想象:能不能点出二段跳?能不能驯服一只Arc当宠物?这些是玩笑,不是情报。
另外,技能树重做在Embark的Frozen Trails公布视频里其实没占多少篇幅,镜头基本给了别的内容。但从这场问答的排序来看,它在开发团队心里的分量不轻。
对老玩家来说意味着什么
最直接的影响是:你现在的构筑大概率要重新想一遍。如果以前是"能点的都点上",那这套思路在新版本里行不通了。你得开始做减法——哪些能力是你这套打法真正依赖的,哪些只是顺手拿的。
对于习惯"全收集"的玩家,这可能会有点不适应。毕竟看着技能树上有格子没点亮,手会痒。但换个角度想,如果那些格子本来点了也没感觉,那没点亮好像也没损失什么。
至于新玩家,反倒可能更友好一点。选择变少、取舍变清晰,不用再面对一棵挂满技能、不知道从哪下手的树。
现在能做的只有等Embark把新技能的具体内容放出来。在那之前,所有关于"能点出什么"的猜测都只是猜测。唯一确定的是,那棵让人点完就忘的技能树,要变了。
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