9月16日,《阿尼莫》登陆PC和主机,Steam上线不到一小时,同时在线玩家就冲过了10.1万人。这个数字放在一款没有大厂宣发背书的新IP身上,确实有点东西。
但点进商店页面,好评率那一栏写着58%到68%之间。一边是十万人挤进服务器,一边是接近一半的人打完差评——这游戏到底怎么了?
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先说它最特别的地方:你不是在"召唤"生物,你是直接变成它
《阿尼莫》由 Pawprint Studio 开发、FunPlus 发行,核心卖点叫"Twining"共鸣化身机制。玩家在游戏里扮演"Pathfinder",可以和不同生物建立连接。一旦触发共鸣,你就不再是站在旁边指挥的那个人——你直接接管这只生物,视角、操作方式、可用技能全部跟着换一套。
执行制作人 Jovi Zhang 的说法是,团队希望每种生物都有自己的行动方式,让玩家在探索时能不断获得新的手段。翻译成玩家话就是:这游戏不打算让你用一套操作打到底。
不同生物,等于不同的"操作说明书"
这个机制落到实际玩法上,差异是实打实的:
- 有的生物能穿越地形,帮你找路
- 有的能从高处滑翔
- 有的可以钻入地下
- 草属性的生物能割开挡路的植被
解谜也因此被绑死在生物能力上——遇到一个障碍,你得先想清楚手头哪只生物能处理它,而不是掏出万能工具硬解。这个设计思路本身挺有意思,它把"收集"和"使用"捏成了一件事。
战斗也不是站桩输出那一套
游戏采用实时操作,玩家需要直接闪避、走位、放技能。和传统回合制或者类宝可梦玩法不同,这里面对敌人时,你甚至可以利用对方的破防槽,把它打到无法行动。换句话说,战斗的节奏更接近动作游戏,而不是数值对拼。
开发团队还提到,获取生物不采用付费抽卡机制。玩家可以在开放世界里用各种工具捕捉生物,天气、生态和时间的差异都会影响捕捉结果。游戏有外观物品和季票,同时设置了与账号等级相关的进度限制。
那差评在骂什么?
玩家给出的负面反馈主要集中在两点:画面信息太多,以及货币种类有点杂,另外还有操作设计上的意见。这三条其实指向同一个问题——游戏塞了不少系统,但引导和界面没有把它们讲清楚。
十万人同时在线说明"变成生物"这个点子确实戳中了人。58%的好评率说明,戳中之后能不能留住人,是另一回事。
PC和主机版推出之后,《阿尼莫》移动版已经在9月23日上线。对还在观望的玩家来说,多了一个先试试水的入口。
至于这游戏后面能不能把好评率拉回来,得看开发团队愿不愿意在引导和界面上再动刀。毕竟"能变身"是入场券,不是长期饭票。
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