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《狂热运输3》开发者专访:当运输游戏做到第13年

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如果是第一次打开《狂热运输3》,你可能会先被它的地图吸引:

城市沿着山谷和湖泊铺开,火车、公路和船舶从不同方向穿过城市;到了节庆日的晚上,街道和建筑亮起灯光,不远处的山谷升起朵朵烟花。玩家可以把镜头拉得很近,看树影摇曳下,一列火车缓缓驶过车站;也可以把视角拉高,审视自己建造的交通网络,看一座城市逐渐运转起来。


火车驶过夜间的城市

“但城市不是由你自己建造的,”Urban Games的资深3D美术 Manu Oehler 在现场演示时说,“你要做的是把人和货物运来运去,这样你就能运营这些城镇。

“每个城镇都有不同的需求需要满足。”他打开了一座正在发展的海滨城市,这座城市的商业区目前发展得比较慢,因为“我们没有运送足够的鱼”。如果把视角放到单个建筑上,还能看到它具体需要多少货物,不同颜色表示不同程度的需求,“颜色越深,需要的东西越多”。

Urban Games,这家总部位于瑞士的独立工作室成立于2013年,从最初的《Train Fever》开始,就一直围绕铁路、城市和运输网络做游戏。十多年过去,他们依然在做同一个系列。

在《狂热运输》系列游戏中,玩家可以从马车、蒸汽火车和轮船开始,一点点铺开公路、铁路和航线,把原料、货物及乘客送到需要它们的地方,再用赚来的钱继续扩大运输网络,在超过125年的交通发展中经营自己的运输帝国。

即将发售的《狂热运输3》仍然沿用了这套思路,但相比前作,它显然更希望玩家以一个“经营者”的身份来思考问题。因此,这一作给人的感觉相当自由。玩家可以认真经营一套运输网络,也可以把它当成城市建设和地图编辑工具;可以研究货物怎么流动、怎样降低成本,也可以先随手铺一条线路,看着城市慢慢长起来。


《Transport Fever 3》将于9月29日登陆PC、Mac、Linux、PS5和Xbox Series X|S

对于一家规模并不大的独立工作室来说,持续十几年做同一个题材也许并不只是“把下一代做得更大”这么简单。

TGS(东京电玩展2026)期间,触乐与Urban Games的资深3D美术Manu Oehler聊了聊。从新作的系统变化,到真实感与可玩性的取舍,再到一个小团队如何持续开发《狂热运输》系列,Manu谈到了《运输狂热3》制作背后的不少考虑。


从运输设计到经营模拟

触乐:相比《狂热运输 2》,《运输狂热3》改动了不少系统。你们最开始是怎么决定哪些东西需要改变的?

Manu Oehler:我们一直希望把游戏做得更加偏Tycoon(经营模拟)一些,这是主要目标之一,我们希望每个功能里都有更多可玩性;另一方面,我们一直会收集玩家的反馈,然后判断哪些东西可以在现有游戏里修正,哪些问题已经大到需要在下一款游戏里重新设计。在《狂热运输 2》推出之后,我们也持续更新了很长时间,但有些东西已经没办法只靠更新解决了。

触乐:有没有哪个具体系统,让你们意识到“这个东西必须重新做”?

Manu Oehler:货物流就是一个例子,在《狂热运输2》里,一件货物在游戏开始的时候就已经知道自己要去哪里。但这其实有点奇怪,因为大多数玩家的想法是:我先把东西运起来,然后再决定它应该去哪里。比如当你建立一条还没有确定终点的线路时,货物可能根本不会移动,因为它没有最终目的地。我们后来发现玩家会觉得:“它应该先动起来才对。”所以在《运输狂热3》里,玩家可以决定把货物先运到哪里。你可以把它运到一个仓库,让它在那里暂存,之后再继续运输。这样一来,玩家就可以自己建立运输枢纽,把货物集中到一个地方,再根据需要把它们运往不同方向。


游戏中的玻璃工厂

触乐:这确实方便了很多。那如果只能选择一个变化,你最希望玩家第一次玩《运输狂热3》时注意到什么?

Manu Oehler:我会说是地图,地图的变化非常大。现在不同地图在玩法上也有很大的区别,比如温带地图,如果有很多高山,修铁路就会非常困难;北欧地图有很多湖泊和森林,你需要想办法找到合适的路线;沙漠地图和之前比较接近,但视觉效果更好了,山丘也更深;热带地图则更加偏向船运。所以你选择什么地图,会直接影响你的玩法。如果玩家能够根据地形调整自己的建设方式,就会有更多不同的玩法。我们也在强化声望系统,希望玩家在建设基础设施时,不只是把线路笔直地穿过整个地图,而是能够考虑地形和周围环境。


亚寒带海岸线界面

触乐:你刚才提到了玩家反馈。这个系列的玩家社区一直很活跃,玩家的意见到底会多大程度影响《运输狂热3》的开发?

Manu Oehler:其实影响很大。当然,我们有时候也会有自己的想法,但大多数时候,我们都会听玩家说什么。我们会收集这些反馈,然后选择最合适的方式把它们加入游戏。我们当然也有自己的愿景,知道游戏应该是什么样子,但玩家会给我们很多反馈。我们已经进行了超过一年的Beta测试,Mod项目也已经运行了一年多,所以这次游戏正式推出时,就会有很多Mod;我们甚至修改了一些代码,让Mod作者能够有更多机会制作内容,这次可以做出的Mod会比以前好很多。


好玩,还是更真实

触乐:你们一直强调《狂热运输》的真实感。面对真实感和可玩性之间的冲突时,你们通常怎么做?

Manu Oehler:这是一个很深的问题。我们一直希望游戏看起来真实,但实际上,游戏里的大多数东西都不是完全按照现实制作的。比如两米高的草,如果真的完全按照现实来做,可能就会影响游戏的可读性。所有东西都必须让玩家从一定距离之外也能看清楚。很多玩家其实不会注意到这一点。但火车就不一样了,我们的玩家里有很多火车和飞机爱好者,他们会非常严格地要求车辆看起来应该是什么样子。所以有些东西非常真实,有些东西其实完全不是,但玩家可能不会发现。

我们希望游戏看起来漂亮。玩家可以看着自己的火车、看着沿途的风景,也可以享受自己完成的运输网络。但如果为了真实而让游戏变得不好玩,那我们就是做过头了。

轨道建设也是。在最早的游戏里,我们对轨道的高度要求非常严格,基本按照现实中的高度变化来做,结果一点都不好玩。所以我们必须承认:这是一个游戏,需要宽松一些。之后每一款游戏,我们都会继续让建设工具更容易使用,让玩家建造东西的时候更有乐趣。

触乐:所以对你们来说,好玩还是最重要的?

Manu Oehler:是的。但我们还是希望它看起来很好。


火车驶过繁忙的高架桥

触乐:开发《运输狂热3》时,有没有哪个功能一开始看起来很简单,最后却比预想中困难?

Manu Oehler:我想到的是车辆比较这个功能。一开始我们觉得,“好,那就把两辆车放在一起比较”,结果最后发现它并没有我们想象中那么容易。不过这次还算顺利,没有遇到特别大的问题。相比之下,《狂热运输2》开发时还有更多棘手的问题需要解决。这次我们有更多时间,这是最大的不同。


十几年后,新起点

触乐:这次和Paradox合作之后,Urban Games的工作方式有什么变化吗?

Manu Oehler:我们的覆盖范围比以前更大了,这也是我们开始合作的原因。现在有一个很大的合作伙伴,这对我们帮助很大。但从Gameplay方面来说,没有什么改变。我们原本就有自己的游戏计划,现在也仍然有权决定什么东西进入游戏。Paradox主要帮助我们做发行。这也是我们希望他们帮助我们的部分。

触乐:所以主要是发行和营销?

Manu Oehler:营销,以及其他一些事情,比如翻译、测试。这些都是小型工作室自己不一定具备的,我们现在可以得到这方面的帮助。

触乐:说回Urban Games本身,你们已经做《狂热运输》超过十年了。回头来看,公司经历过哪些比较重要的转折?

Manu Oehler:我觉得第一款《Train Fever》的成功已经是一个很重要的转折点。之后每一款游戏,我们的市场和影响范围都会扩大。这当然是一种成功,也能帮助我们下一次做出更好的游戏。

但对我个人来说,《运输狂热3》是一个很大的成就。我在公司待了很长时间,现在这第三款游戏终于成为了一款真正的Tycoon游戏。我们一直想做一款更像“游戏”的作品,而不只是沙盒或者模拟器。我们希望玩家做的每一件事情都有影响,也需要不断做选择。现在我们终于可以做到这一点了。


优化后的乘客满意度图层

触乐:如果比较2013年的Urban Games和现在,变化最大的是什么?

Manu Oehler:基本上一切都变了。从我自己的工作来看,我是3D美术,现在我们会做更多外包,内部主要负责规范和研发,然后把生产工作交给外部团队,这和早期很不一样。现在公司内部有大概二十几个人,同时还有很多外部合作人员,多到我甚至不认识所有人。

触乐:做同一个系列超过十年,会不会有点累?

Manu Oehler:对我个人来说,确实会。我曾经花了一两年做其他项目,但除此之外,我还是觉得这个游戏还有很多可以改进的地方,所以我又回来了。我知道这是一个好的产品,也知道我们还能把它做得更好。基本上,这里面还有很多空间可以继续探索。

触乐:你们有没有想过,下一次干脆做点完全不同的东西?比如不做运输游戏?

Manu Oehler:公司里一直有人这么想,但也有其他人会觉得:“这个游戏还能改进这么多,为什么不继续做?”有些人在公司已经工作了很长时间,也有人是最近才加入的。对后者来说,这个项目本身仍然是新的。我们也会有一些自己感兴趣的小项目,作为做这款游戏之外的调剂。但最终,每一款新游戏都会带来新的挑战,所以重新做它依然很有意思。

触乐:如果有人在2013年告诉你,十多年后你们还会在做《狂热运输》,而且已经做到第三作,你当时会相信吗?

Manu Oehler:我觉得会。第一款和第二款之后,我们就已经很明确还会继续做下去,并不断改进。而且当时我们也知道,以手上的资源,我们还远远没有达到这个系列的极限。现在《狂热运输3》的开发投入已经达到大约2400万,但它依然还不是我们认为能做到的最好状态,所以我们知道,还有很多东西可以继续做。

触乐:对于第一次接触《狂热运输》的玩家来说,你觉得《运输狂热3》最大的变化是什么?

Manu Oehler:教程现在比以前好多了。我们今天也看到一些内容创作者在试玩,他们现在不会像以前那样容易遇到困难。今天还有人和我说,我们的教程可能是所有Paradox相关游戏里最好的,毕竟他们有很多非常复杂的游戏。我们的游戏其实也很复杂,但我们希望让玩家比较容易产生“我想继续学下去”的感觉,我觉得这一点非常重要。我很高兴我们能够让新玩家加入进来。这也是《狂热运输3》的目标之一——基本上就是扩大玩家群体。


飞越亚寒带的飞机

触乐:有一个有趣的细节,我们注意到Andrew会出现在好几个任务里。你们为什么要用他的经历把不同任务串联起来?

Manu:一开始我们只是在第一个任务里用了 Andrew。后来任务设计师说,为什么不继续用他?所以他就一直出现了。我们自己也会开玩笑说:“又是你,Andrew。”因为游戏会跨越很长的时间,到后面的任务里,他也会变老。

触乐:有玩家在科隆试玩的时候注意到,游戏里的DB(德国铁路)似乎存在一点延迟。这是你们故意做的一个小玩笑吗?

Manu:不是,真的不是哈哈哈。我们其实一直在和DB打交道。我们公司里也有德国人,他们回家或者从家里回来时,经常会迟到,就是这样。不过我们没有故意这么设计,游戏里德国火车和美国的火车一样好。

触乐:中国有不少对交通运输这个题材感兴趣的玩家,你们对中国市场有什么期待吗?

Manu Oehler:我希望中国玩家能喜欢……游戏内有不少来自中国的交通工具,对了,我们也有很不错的中文翻译!

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