怀旧是当下营销趋势里最容易摘的果子,把"还记得那时候吗"做成卖点往往省力,但真正能唤起情绪的作品并不多。
在今年早些时候的任天堂直面会合作伙伴专场上,我观看了《Orbitals》的加长版预告,画面呈现的是泡沫经济时代风格的太空歌剧,两个孩子在层层宇宙残骸间跳跃穿梭,观感上与Josef Fares旗下Hazelight的作品有相似之处,很快就把我吸引住了,我当时就知道发售时一定要玩。
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《Orbitals》是开发商Shapefarm的处女作,团队位于东京武藏野市,成员来自不同背景,此前曾参与过《Flintlock: The Siege of Dawn》和《Devil's Third》等作品。发行方是Kepler Interactive,也就是《Clair Obscur: Expedition 33》的发行商。
怀旧这张牌,它打得比多数人认真
从呈现上看,《Orbitals》在色彩、蚊噪、光晕以及其他旧时代广播信号瑕疵的还原上下了功夫,这些复古质感并非表面装饰,而是贯穿整体的表达方式。
不过,这种对复古氛围的投入能撑起的魅力是有上限的,最终呈现的体验虽然愉快,却在远不该结束的时候就戛然而止。
把"工具"当成核心玩法来设计
在双人合作这个框架里做强调奇观感的游戏,选择本身有点特别。这类玩法在Hazelight之外少有开发者涉足,难点在于技巧性挑战与合作机制之间的平衡:谜题太难,两人迟早会撞墙放弃;挑战太软,老手一路平推又会觉得无聊。和谁一起玩、双方风格是否互补,往往直接决定体验成败。
《Orbitals》落点大致在两者之间——挑战需要认真对待,但不至于让人抓头发。游戏的关卡设计主管是Jakob Lundgren,他曾是Hazelight的关卡设计负责人,看起来他把打磨重点放在了一个具体元素上:工具在游戏中扮演的角色。
Maki和Omura的星际冒险,把相当大的比重放在工具的使用以及它们如何决定前进路线上。举例来说,有一个关卡围绕极端温度展开,环境会随时给出灼烧或冰冻状态,有些情况下两种气候会同步变化,在关卡后段甚至同时出现。两名玩家各自配备两件不同工具:一门水炮,可以远距离射出高压水流;一门激光炮,既能发射高热的精准光束,也能打出短促的宽范围脉冲爆破。
冷与热的基本原理听起来简单,但这个段落藏着的玩法深度比表面看起来要深,很大程度上得益于节奏把控——它循序渐进地检验玩家对现有工具的理解。
从传送带到雪球,难度是滚起来的
第一个场景里,玩家要在无底深渊上方、一条狭窄走廊中穿过一连串传送带式的移动平台,走廊四周是巨型风扇,持续吹出足以把任何人吹进冰冷深渊的强风。持水炮的玩家负责利用极寒环境,在需要时向移动平台或风扇射击;另一名玩家则在需要时用激光把它们重新加热,从而在正确时机操控风扇与平台的状态,推进到走廊尽头。
下一个区域要求玩家引导一颗雪球沿类似鲁布·戈德堡装置的轨道前进。雪球只有在体积被动态改变时才能继续前进,并触发后续解谜所需的情境开关:用水炮协调地让它膨胀,或用激光炮让它收缩,而且要在雪球滚动的同一节奏下完成,抵达检查点之前还得同时避开房间里可能中断进度的危险。
再往后的区域,则把冷热切换这个概念继续往上推了一层。
从设计思路看,《Orbitals》确实找到了自己的差异点:不是把合作当成通关门槛,而是让两件工具之间的配合成为解谜语言本身。问题在于,这套语言还没被说到尽兴,游戏就先收了尾。
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