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玩过《质量效应》的人试了这款新作,最后卡在一个选择上

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东京游戏展2026的试玩区里,我坐在屏幕前,手里握着手柄,面前是一个刚刚打完的Boss战。按理说该松口气了,结果屏幕上弹出一个选择框,我整个人反而僵住了。

这就是《EXODUS》。一款还没发售就已经被不少《质量效应》老玩家盯上的太空科幻动作RPG。


先说清楚它是什么

《EXODUS》由Archetype Entertainment开发,发行方是Wizards of the Coast。这个工作室的来头不小——团队里有不少曾在BioWare参与过《质量效应》系列的老兵。

游戏定在2027年4月7日发售,日本因为时差关系是4月8日。平台覆盖PC(Steam和Epic Games商店)、PS5以及Xbox Series X|S。单机科幻动作RPG,没有联机要素。

故事设定在4万年后的未来宇宙。主角叫Jun Aslan,原本是个“回收屋”,也就是干打捞回收这行的。他的故乡——殖民地Lidon——正面临灭顶之灾,起因是一种叫“ロット”的病毒,而带来这种病毒的是“Celestial”,一群经过数万年超进化的人类。

Jun本身是普通人类,但他有个特殊能力:能操作Celestial的科技。就靠着这个本事,他踏上了横跨宇宙的冒险,目标是拯救故乡。

时间膨胀:这游戏最狠的一刀

《EXODUS》最核心的设定叫“时间膨胀”,也就是常说的“浦岛效应”。

道理不复杂:你坐一艘接近光速的飞船去远方执行任务,在船上只过了一年,但地球上可能已经过去了几十年。等你回来,你离开时还年轻的朋友已经老了,你熟悉的一切都变了。

这个设定不是背景板,它直接作用在剧情上。主角每次出远门回来,故乡的人都会比他老去更多。你拼命想守护的东西,可能在你离开的这段时间里已经面目全非。这种代价,游戏是认真在讲的。

战斗手感:熟悉的味道,但更顺了

试玩从游戏开始几个小时的某个任务切入。我身边有两个同伴:萨利曼(Suliman),一个擅长潜行和暗杀的冷面间谍;还有埃莉兹(Elise),开着机甲装甲、能用导弹乱射支援的队友。

整体玩法跟《质量效应》一个路子——第三人称射击,配合给队友下达战术指令。但手感明显更成熟,能感觉到开发经验被充分用上了。

主角有个叫“护手”的多功能神器,这东西挺有意思:能构成物质搭桥、能停掉碍事的装置,关卡解谜要用它;战斗中撞到敌人还能把人定住。而且这玩意儿只要等冷却,不用补给就能反复用,怎么在战斗中穿插使用,本身就是个策略点。

萨利曼和埃莉兹的技能也是冷却制。萨利曼能隐身,一击放倒敌人或者打出大伤害,潜行突破和战斗中偷袭都很好使。埃莉兹则是重火力输出,机甲装甲让她相当耐打,打群架和Boss战的时候特别靠得住。

枪械方面,主角能用的种类不少:中庸的突击步枪、能打穿护盾的高火力单发枪、近距离威力大的霰弹枪等等。能带的枪数量有限,所以得挑自己喜欢的去强化改造,配出自己的一套。枪还能附加特殊性能,策略空间看起来不小。

那些“觉醒动物”

游戏里有个概念叫“Awaken”,指的是拥有高智力的动物。试玩里我遇到了一只青蛙Awaken,属于凯族。聊天的时候它随口来了一句:“我?我两岁。已经差不多是大人了。”一句话就把人类和它们之间寿命的差距摆出来了。

后来跟开发者的问答里,游戏总监Jesse Sky补充说,除了章鱼、青蛙、熊,游戏里还有狼、野猪、大象、乌鸦,甚至狮子。还有一些现阶段不能公开的动物。

凯族的寿命大概是12年。Sky说这很短,挺让人难过的。不过有些动物的寿命是原本的长度,也有些经过基因操作被延长了。

那个让我卡住的选择

任务推进到空间站深处,我遇到了率领武装势力的Naomi中尉和Irina大尉。中尉暗示要炸掉空间站,萨利曼直接把她射杀了。接着就是这场任务的收尾Boss战——愤怒的Irina大尉。

大尉是穿着厚重装甲的熊Awaken,非常难缠,以突进为主的攻击相当猛烈。打法是别让自己陷入被动,该闪就闪,等她倒地露出破绽时用霰弹枪近距离输出。护手和同伴技能冷却一好就全开,最后总算是打过去了。

然后,选择框弹出来了。

“把空间站直接还给凯族,还是强制让凯族服从之后再还回去。”

这个选择会决定主角获得“圣骑士”还是“不朽者”的点数。这些点数代表主角的性质,也跟能力解锁等养成内容挂钩。它不是简单的善恶二分,而是一套复杂的伦理指向,玩家甚至可以有意去平衡两边。

说句私心话,我在试玩过程中已经彻底喜欢上了那个冷面间谍萨利曼。所以面对这个选择的时候,我脑子里全是“她会不会因此讨厌我”。最后我一边祈祷一边选了看起来更人道的“直接还给凯族”。结果意外地,这个选择跟萨利曼的思想是合拍的,羁绊反而加深了。

对了,这游戏有恋爱要素。我直接问开发者“拜托告诉我能跟萨利曼谈恋爱”,对方笑着点了头。

开发者问答:他们就是想让你难受

试玩结束后是联合采访,出席的是叙事总监Drew Karpyshyn和游戏总监Jesse Sky。这两位都曾在BioWare任职——Sky参与过《质量效应:仙女座》等作品,Karpyshyn则负责过《质量效应》前两部和《星球大战:旧共和国武士》的剧本。

有人问,像《旧共和国武士》那样,开局选不同立场会让故事从早期就产生变化吗?

Karpyshyn的回答是:不会。玩家可以选Jun的性别,但游玩的始终是Jun Aslan这个有固定设定的主角。可以调整偏潜行还是偏战斗的构筑,但故事讲的是“Jun的故事”。不过玩家的选择确实会改变故事走向。他还提到,台词数量至少有3万条以上。

被问到作为《质量效应》粉丝,很多人会拿两者比较,开发组怎么看时,Sky说团队里很多人确实参与过《质量效应》,为了做出独特性,才加入了Awaken动物和时间膨胀这些《EXODUS》独有的要素。但他也说,《质量效应》本身是个很伟大的系列,被拿来比较是很开心的事。

关于队友会不会太强、能不能全靠他们打,Sky明确说不行,玩家自己必须参与战斗。但打法可以很多样:可以让队友掩护,也可以把前线交给队友,自己绕后。

时间膨胀这个题材在叙事和设计上都很难处理,为什么还要用?Karpyshyn说确实困难,但通过玩家的选择,每个人能得到属于自己的故事和结局,这点他们有信心。试玩这个任务其实不受时间流逝影响,但在被称为“Exodus任务”的重要任务里,时间膨胀的影响会很大。他还提到,科幻是对可能性的探索,很多有趣的科幻作品都建立在真实科学之上。时间膨胀和光速是他们喜欢的既有科幻作品里常出现的题材,爱因斯坦的相对论是宇宙的规则,它带来的效果能创造出有趣的科幻世界。

关于圣骑士和不朽者这两个指标,Karpyshyn解释说它们不是单纯的善恶。圣骑士重视道德,不朽者倾向于野心。两者并非互不相容,也可以共存。选择会改变角色的成长方式。不朽者不一定是恶,也可能为了更大的善而选择小的恶行。

最后一个问题挺有意思:这两位参与过的过去作品里,好像都很喜欢设计让玩家纠结的选择,这次希望玩家怎么纠结?

Karpyshyn的回答是:让“选择”变得有趣的关键,在于不知道哪个才是正确答案。他希望玩家抱着“什么才是正确的路”这种紧张感。二选一的时候两边都很有吸引力,或者为了任务想选的选项,恰恰是那个你想加深关系的同伴不希望的……总之,让玩家陷入尴尬、感到紧张,才能强化选择的冲击力。他说,玩家放下手柄、抱着头想“我到底该怎么办”的时候,就是他们的目标。

作为一个《质量效应》系列粉丝,这次试玩的体验超出了我的预想。正式版会带来什么样的体验,值得期待。

《EXODUS》预计2027年4月8日登陆PC(Steam/Epic Games商店)、PS5和Xbox Series X|S。

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