《巫师3》最被吐槽的是什么?不是剧情,不是角色,是打架。这次CDPR自己把这件事摆到台面上了。
《巫师3:重制版》已经登陆主机和PC,画面、战斗和技能树都有调整。外媒VGC采访了CDPR高级设计师帕维乌・萨斯科(Paweł Sasko),他讲述了团队确定重制改良方向的思考过程。团队复盘了《巫师3》的实际游玩表现,收集玩家与媒体的普遍吐槽,筛选出随时代发展已显得落伍的内容。
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“玩法部分,几乎就是最薄弱的一环”
萨斯科的原话是:故事至今依旧拥有生命力,剧情体验依旧出色,角色塑造也很出彩。但反观游戏玩法部分,很明显,这几乎就是本作最薄弱的一环。
他还提到,媒体评测与普通玩家的反馈达成了共识——几乎所有人都持有相同观点:战斗玩法就是《巫师3》的最大短板。注意这个措辞,是“几乎所有人”,不是“部分玩家”。一个拿过无数奖项的游戏,被自己的设计师这样定性,这事本身就挺少见。
所以CDPR没有把重制工作局限在画面画质升级上,而是对游戏进行了多项现代化改造。具体包括:
- 全面重做的战斗系统与技能树
- 全新动画和终结技
- 探索与移动手感优化
借鉴2077,但不敢打包票
萨斯科透露,团队大量借鉴了《赛博朋克2077》2.0版积累的开发经验。但他并不确定《巫师3》重制版能否达到如同2.0更新那样翻天覆地的体验革新效果。
他的解释是,两款作品底层架构差异相当大。拿它和《赛博朋克2077》2.0版做对比是说得通的,但能不能达到同等的冲击力,这点他很难下定论。尤其在技能树改版这件事上就可以看出区别——《2077》在最初设计阶段就规划好了多样化游玩流派,拥有对应的底层框架;而《巫师3》本身已经具备一套既定系统。
还有一个更根本的限制:在巫师的故事里,玩家操控的是杰洛特,他是一个形象固定、拥有既定战斗风格的角色。所以技能树的重做依旧要框定在这个大前提之内。萨斯科的说法是,可以拿来对比,但不会产生同等量级的改变,根源就来自二者基础设计的不同。
不过他补了一句:你依旧可以打造风格差异巨大的杰洛特。
旧系统的痛点:被动天赋占大头
关于技能树到底怎么改,萨斯科给出了一个挺具体的方向。他说团队的设计思路和2.0版本一脉相承:希望提高主动技能占比,减少过去版本里被动天赋占大头的问题,这正是旧系统的痛点。
玩过《巫师3》的人对这个应该不陌生——技能树里一堆加数值的被动,真正能改变打法的主动技能反而不多。这次改动的核心逻辑,就是把这个比例调过来。
重制版的构想,其实从2022年就开始了
萨斯科称,《巫师3:重制版》的构想最早起源于2022年次世代版本更新阶段。当时开发者内部就讨论过游戏哪些模块已“锈迹斑斑、跟不上时代”。
这场内部讨论也间接催生了新DLC《旧时曲》。该DLC交由Fool's Theory工作室开发,计划于明年推出。开发者认为过去的故事没有充分展开杰洛特与丹德里恩的友情,希望在新DLC中呈现丹德里恩较少被看到的一面。
关于《旧时曲》的进入方式,开发者给出的信息是:玩家完成主线后即可开始,无须先完成此前DLC。而玩家是否完成过第二部DLC,会在新故事的对话和后果中得到体现。
从承认短板,到重做战斗和技能树,再到把重制构想追溯到2022年——这条时间线看下来,CDPR对《巫师3》的态度挺明确:剧情那部分不用动,该动的是打起来的手感。至于最后能不能真的改到位,萨斯科自己都留了余地。老玩家回坑之前,可能得先把预期放在“有变化”而不是“换了个游戏”上。
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