今天刷到一款还在开发中的MOBA新作,叫March of Giants。第一反应是:这年头还有人敢做MOBA?这赛道不是早就被Dota 2和League of Legends两座大山焊死了吗。但看完它的预览信息,我承认我愣了一下——它想干的事,跟传统MOBA不太一样。
先说最直观的一点:这游戏把"竞技场"改成了"战场"。用主设计师的话说,他们想把竞技场变成真正的战场。你操作的不是普通英雄,而是4v4对局里被神话力量灌注的巨人,既是英雄也是指挥官。传统MOBA的三条兵线,在这里被玩家自己搭起来的防御工事改造成了一条战线。
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它到底在打什么
如果只看表面,你会觉得这不还是推塔吗。两支军队互相拆对方的防线、前哨和补给站,靠协同推进去击垮对手的意志,同时不断开发新策略和新技术来打破僵局——这段描述你既可以理解成堑壕战,也可以理解成MOBA,而March of Giants是两者同时成立。
但真正让它跟传统MOBA拉开距离的,是战场本身可以被玩家改变和操纵。指挥你手下的士兵,是你技能栏里的一项能力;放置"战斗工事"(battleworks)也是。这些工事能加固阵地,而它们最终会变成废墟,反过来影响后续的冲突走向。
换句话说,你打的不只是英雄对英雄,你还在打一场关于地形和补给的小型战争。
一局到底怎么跑
一场典型对局里,你要在一条线上跟一个或多个敌方英雄对抗,同时靠击杀敌人、抢夺征用点和补给来拿经验。这里有两个关键资源:
- 征用(requisition):相当于你的钱,用来升级巨人自己的身体
- 补给(supplies):变成战斗工事,帮你在推进的线上占优,或者帮队友守住吃紧的一路
而战斗工事不只是防御塔那种东西。它可以是铁甲坦克、骑兵冲锋,也可以是飞艇空投士兵。这里没有RTS式的微操和基地建造,但作者说,这是他多年来感觉最接近MOBA的RTS根源的一款游戏——让人想起Warcraft 3自定义地图的黄金年代,那时候关于"MOBA能是什么样"的各种疯狂想法被想出来又被丢掉。
随着对局推进,你会去争夺敌方的补给站和商店点,摧毁它们来强化自己队伍的能力,同时剥夺敌人的安全区。你还要跟对面抢中立目标,比如攻城推土机,它能像游戏里少有的东西那样直接撞进敌方地堡和塔里。这东西简直是团战的完美导火索,也适合一个偷偷摸摸的英雄趁对面分心时抢走。再往上还有更大的Boss——一套凶残的自动防御系统,以及一艘失控的飞艇——打掉它们能给队伍带来大幅增益,比如一门能把后期防御也轰成碎渣的攻城炮。
赢的方式和节奏
胜利条件很简单:拆掉敌方三座最终堡垒中的两座。听起来容易,但March of Giants的地图比那些大牌MOBA要小。你有喘息空间,可一旦对局打到10到15分钟,场面就开始变得非常拥挤——任何一波可能决定胜负的推进,敌方全队都能迅速赶回来防守。然后,就结束了。
这游戏的设计目标是让一局大约打20到30分钟。作者说他没见过超过25分钟的。按这个节奏,一个小时里你大概能打上两局,甚至三局。如果你是把游戏塞在生活缝隙里玩的人,这个设定确实挺有吸引力。当然,考虑到开发者强调的构筑自由度,他也提到极端情况下可能出现45分钟甚至更长的对局。
角色才是灵活性的核心
这种灵活性的根基在角色身上。很多角色看起来就是"又一个壮汉",但作者建议你往美术表面之下多看一层。这里面还有骷髅、狼人、一棵树、一个克苏鲁,以及一个……说不清是什么的"Trench Maw"。
每个角色都有多种构筑方向:升级时技能点的顺序、买什么装备,以及最终把稀缺的增幅点放在哪里——这些点能让技能射程更远、能打出更多弹道,还有一堆其他效果。
举个例子,Iron Sister是一个有威胁的机动辅助角色,能打出真实伤害、减速敌人、稳住防守。你可以把她往强力辅助方向堆,铺技能伤害、团队增益和治疗;也可以很轻松地把她的技能组做成一个烦人的肉盾威胁,让她在敌方队伍中间做辅助。作者说他玩过或对抗过某个角色一两局,感觉连他们能被构筑成什么样都没摸到边。
他喜欢这一点,因为这正好打中了强MOBA最棒的部分之一。至于后面那句"少即是多不成立",素材在这里就断了,但意思已经够清楚了:这游戏在构筑深度上不打算做减法。
它凭什么敢挑战两座大山
作者说这游戏看起来"出人意料地有前途"。他说"出人意料",是因为这个品类历史上一直相当固化,挑战League of Legends和Dota 2这样的巨头本身就很疯狂。但March of Giants的关键开发者,之前还做过另一款你以为是在挑战不可撼动对手的游戏——Rainbow Six Siege。在很多方面,Siege当年就是正面硬刚战术射击巨头Counter-Strike,而且活到了今天,还活得不错。
从作者看到的内容来说,March of Giants打的是跟Siege类似的几张牌,其中一张关键牌是:它打算加入这个年代该有的易上手设计,但不稀释这个品类。那些在MOBA里存活并繁荣多年的硬核东西它都留着——从独立技能升级、复杂装备系统这种大件,到补刀这种小件。
但它不让人觉得疲惫。最大的变化,还是开发者想让玩家怎么去改变和操纵战场。
说真的,MOBA这个品类已经很久没有让人有"想试试"的冲动了。20到30分钟一局、能自己搭工事、还能指挥士兵——这些点单拎出来都不算新鲜,但凑在一起,至少让我愿意多看两眼。至于它最后能不能真的从Dota 2和LoL嘴里抢下一块肉,那得等它做出来再说。
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