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设计师自曝:这关让程序员和美术都恨我

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在遥远未来的黑暗深处,有比战争更可怕的东西:一个基本上就是巨大旋转锁的关卡,里面全是触手,而你的星际战士或战斗修女主角自然就是那把钥匙。

一张叫"谜题盒"的地图


《战锤40K:爆矢枪2》下周就要发售了。在发售前,游戏首席设计师马特·博恩聊起了新作里那些"更有创意"的场景设计。他说,游戏开发中所有最好的点子,都是那种会让同事想往你裤子里塞海胆的点子。博恩显然凭一张名为"恶性循环"的地图做到了这一点。

博恩说,做《爆矢枪2》时他们想加入更多变化,一方面是更多样、更奇异的生态环境,另一方面就是引入新颖的机制。"恶性循环"就是这种思路下的产物,也是制作难度最高的关卡之一。团队内部给这张地图起的非正式名字叫"谜题盒",因为它由一系列相互连接的旋转"环形"区域组成,最后还有一个缓慢旋转的巨大齿轮作为收尾。玩家需要在关卡的不同位置转动这些环,解锁新的区域才能继续推进,或者去寻找隐藏内容。

程序员:敌人怎么在转动的平台上打架

问题出在这些会动的区域上——它们上面布满了敌人和可拾取物品。

博恩的原话是:"这些移动的部分覆盖着敌人和拾取物,这也是程序员永远不会原谅我做出这关的部分原因。"他解释说,要让敌人在移动的、相互连接的平台上可靠地寻路并与玩家战斗,本身就是一件让人头疼的事。而转动一个覆盖着数百个网格的巨大齿轮,对性能也是相当大的挑战。

美术:会动的血肉触手不能穿墙

得罪完程序员,博恩也没放过美术团队。

"恶性循环"这关设定在游戏主要反派瓦什托尔的一艘飞船上。瓦什托尔是个半神,和混沌阵营的居民一样,特别喜欢用身体部位造机器,或者反过来。博恩说,他们在环境设计上充分放大了这种"血肉金属"的质感,看起来非常惊艳,也足够令人不安。

但美术现在也恨他,原因是:所有这些精细的关卡美术必须在多种配置下都能正常工作,而不只是一种。博恩举了个例子——一根扭动的血肉触手在原版关卡布局里可能看起来完美无缺,但在关卡的各种旋转状态下,它必须避免穿墙。

设计师本人:值得,希望玩家记住它

尽管把两个团队都折腾得够呛,博恩的态度倒是很坚定。他说:"虽然这确实是个挑战,但我绝对认为这是值得的。希望它对玩家来说会是一张令人难忘的关卡。"

《爆矢枪2》由 Auroch Digital 开发。关于初代《爆矢枪》,有评价称它是一次快速而充满欢乐的横冲直撞,精准还原了《战锤40K》的设定,是40K粉丝梦寐以求的射击游戏,节奏上的一些问题也不妨碍它足够好玩。

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