时代选择了《三角洲行动》。
文/严锦彦
刚刚,《三角洲行动》(下称三角洲)宣布国服日活跃用户数已突破5800万。
过去两年,三角洲的日活增长可谓迅猛:2025年4月1200万,7月2000万,9月一周年3000万,2026年3月5000万,再到如今度过二周年和国庆假期后的5800万,长青已经不足以描述它的成功。我们几乎可以确定,它是过去5年中国市场最大的爆款新作,甚至有了成为新一代国民游戏的势头。
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关于三角洲的成功原因,在游戏设计和品类发展层面,业内已经有太多复盘。但它对行业更大的启示,可能是一些更加草蛇灰线的东西。
我们常说,游戏行业是周期性的,大约每隔5年就会出现一款超级产品。2015年上线的《王者荣耀》,以及2019年上线的《和平精英》,它们的成功都与时代有着千丝万缕的联系。与之类似,三角洲同样堪称近年来用户偏好、玩家习惯乃至时代文化的表征。
首先是自由化和多元化。新时代的玩家讨厌登味,讨厌被教着玩游戏,他们更希望按着自己的想法去玩游戏,自己参与创作。
从三角洲近一年的发展来看,它正越来越呈现出沙盒化。这里说的沙盒,并不是说它要做《我的世界》那样的UGC产品,而是游戏通过玩法机制设计,提供一个舞台,让玩家涌现玩法。
最直观的,具有概括性的例子是,过往在搜打撤的黑暗森林里,大家似乎只有撕杀掠夺,决出胜者,但三角洲里的玩家却散发出了不少人性光辉。有人会在最后撤离时把其他队伍玩家也带进撤离点;有人会用吹口琴、跳舞等方式,在地图里表演才艺;还有更多人会在新年时,跑到地图里放烟花,一起倒计时。
如果官方按着传统竞技游戏的玩法设计和运营规则去约束玩家,那么游戏里应该不会出现这么多暖心故事。更不用说游戏现在还出了钓鱼、打牌等看似不着边际,实际上又是玩家呼声极高的玩法,包括「天下无核」等地图剧情设计,也都是官方将舞台交给玩家。这些都说明了玩家行为不该被定义。
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其次,新时代的玩家大多具备极强的活人感,平时热衷于讨论和二创,一旦游戏有什么风吹草动,他们也会第一时间下场。这对于游戏厂商来说是双刃剑,产品表现好的时候,他们是最好的传播主力军,可产品遭遇问题时,官方面临的舆论压力也是过去不能比的。
三角洲是怎么处理玩家关系的呢?答案是同样让自己具备活人气息。除了如上文所说的,满足不同玩家的多元需求以外,他们也在疯狂回应玩家的创作与讨论。
一方面,对于玩家喜闻乐见的热梗和二创,他们几乎是一个不落的都做进了游戏或日常宣发里,让玩家觉得自己有被重视和看到。
比如二周年庆期间,他们做的彩蛋关卡就可以算作「送给玩家的一封情书」,它把过去一年的玩家情感做了一定浓缩和提炼,再直接回馈给玩家。按照传统的产品设计思路来看,这个彩蛋关卡的直观性价比真的不高,费这么大力气去做彩蛋,对产品的日活和付费能有什么帮助?但最后的结果是,玩家都被其打动,哭着喊着说要「打一辈子三角洲」。
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另一方面,对于玩家提出的地图、干员、枪械等平衡性问题,官方也正在找到正确的调整与沟通节奏。一个例子是,之前产品出现争议问题时,他们的做法是直接动刀子,但调整是否正确,是否达到了玩家的预期,这属于开盲盒。现在,他们调整干员的节奏则变成了逐步调整,一周调一个,如果玩家认为不对劲了,那再做讨论。玩家从中能感受到官方的态度。
最后,三角洲的DAU能如此庞大,也是因为它在顺应产品受众的变迁。
在三角洲面世以前,哪怕行业都认为搜打撤有潜力,但还是会习惯性把它认为是一个垂类;哪怕三角洲一开始做了许多大众化的玩法设计,但在调性上看,它还是偏军事、硬核的。可后来随着越来越多内容型游戏玩家、移动端社交用户的加入,三角洲也潜移默化发生了改变。
内容型玩家喜欢考究干员的故事,那么三角洲就在运营活动上强化内容表达,二周年庆上,他们还发布了未来的「群星计划」,打算为每个干员推出独立叙事短片,丰富产品的故事性;玩家希望能有更多的社交空间,他们除了已有的局内互动以外,又打算在特勤处打造一个「GTI小屋」,让玩家DIY个人社交空间。
不要小看了这些决策,过往许多产品就倒在了这一步。有的产品会认为,自己应该保持面目鲜明,守着原有的调性不变;有的则是想变,但苦于用户理解、产能、设计难题等等原因,无从下手。而从结果来看,三角洲应该是承接住了大众玩家的期望。
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跟着三角洲走过两年,葡萄君愈发感慨,三角洲的成功,表面是因为它的高品质、它的玩法设计,这些当然也都至关重要。但一款游戏能否走向大成,还是要看它能否理解每个时代的用户,灵活调整自己的身段,最终成为用户的选择。
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