《生化危机》系列新作《Resident Evil Requiem》原本的形态,可能和你想象的完全不一样。制作人Masachika Kawata在一本名为《BIOHAZARD 30th Special Mook》的官方纪念刊里透露,这款游戏最初是当作一款在线游戏来推进的,后来团队才把这个方向砍掉,转而专注做恐怖体验。
这个消息不是小道传闻,也不是玩家猜测。Kawata的原话是:“每一款游戏都是一个不断试错的过程。比如《Resident Evil Requiem》,导演Koshi Nakanishi最初甚至已经把它当作一款在线游戏来开发了。”这句话被收录在这本124页的全彩粉丝向刊物中,里面还有系列时间线、怪物谱系和开发者访谈。
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正方:做在线游戏,逻辑上说得通
站在商业角度,这个方向并不难理解。在线游戏意味着更长的运营周期、更持续的收入,以及玩家反复回来的理由。对一个已经走过几十年、拥有庞大角色库和世界观设定的系列来说,把新作做成在线形态,理论上能把这些资产盘活。试错本身也是开发流程的一部分,Kawata自己就说了,每款游戏都是不断试错的过程。
反方:恐怖游戏和在线,天生打架
但问题也摆在这里。《生化危机》的核心体验是孤独、压迫、资源紧缺下的紧张感。一旦变成在线游戏,玩家组队、语音、互相照应,那种一个人面对走廊尽头未知声响的恐惧,很容易被稀释。恐怖需要控制节奏,而在线游戏需要让玩家持续有事可做,这两套逻辑很难同时成立。团队最终选择砍掉在线方向、回到恐怖本身,说明他们自己也意识到了这个矛盾。
判断:砍掉在线,是一次方向上的纠偏
从结果倒推,这个决定至少说明团队在开发过程中重新确认了一件事——《生化危机》的根还是恐怖。Kawata把这段经历放在“试错”的框架里讲,没有把它包装成什么高瞻远瞩的决策,就是一次走到半路发现不对、然后掉头的调整。
至于这本《BIOHAZARD 30th Special Mook》,本身是一本124页的全彩粉丝书,内容包括系列完整时间线、怪物谱系和开发者访谈。Kawata的这段发言就出自其中的访谈部分。
对玩家来说,这条信息最大的价值可能不是“新作差点变网游”,而是它侧面印证了一件事:这个系列在做新东西的时候,确实会认真掂量哪些方向不能碰。至于《Resident Evil Requiem》最终端出来是什么样,还得等更多实际内容公开。
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