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游民专访CDPR全球传播副总:思考全球化 行动本地化

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十一假期期间,CDPR参加了位于上海复兴岛的Redland活动,我们也有幸受邀前往了现场,采访了CDPR的全球传播与营销副总裁米哈乌·普拉特科夫-基列夫斯基,也顺便参与各种有趣的展台活动。
正值《巫师3重制版》上市,我们的采访内容里也聊了新的重制版游戏,也涉及正在全球巡演的《巫师3》十周年音乐会,一起来看看吧。


受访人信息:

米哈乌·普拉特科夫-基列夫斯基(Michał Platkow-Gilewski) - CD Projekt RED 全球传播与营销副总裁

内容摘要

《巫师3》发售十一年以来经历过多次大型更新,这对于CDPR来说,是玩家在用钱包投票,所以把重制版做成免费更新是"唯一的选择",也是一种道谢。

CDPR 早在 2015 年就开始经营中国市场,那时这里还是手游和免费游玩的世界;他们靠持续到场和对话说服玩家尝试 3A 单机,而不是靠报表。

《巫师3》从没有简中,到补齐简中甚至中文配音,源于CDPR 90 年代靠《博德之门》波兰语本地化起家的传统——他们更愿意把本地化当成"文化改编"而不是直译。

为《赛博朋克2077》配音演员提供详尽背景资料,是因为配音演员常常看不到角色和场景;尽管所有人都怕泄露,但为了质量必须给足素材。

中国社媒提供双语预告片,是"思考全球化、行动本地化"的实践:文本量大、理解重要的素材一定给本地化版本,只有在时间或资源不够时才做取舍。

CDPR的新办公楼位于华沙 Jagiellońska 街 74 号,设有对外开放的咖啡馆,任何人都可以进去喝杯咖啡,打卡一下,没准还有小礼品可以拿,不过在开发中的工作区还是谢绝参观。


采访正文:

Q:这次《巫师》音乐会的巡演,你的感受如何?

A:很荣幸能在上海看这场演出,我是从总部过来的。感谢我们的团队,他们还把我推上台,向到场看我们游戏的玩家和粉丝讲话。

这是我经历过最好的场地之一。每场音乐会都不太一样——场地会让声音不同,乐团编制、流程也有差别。这一场无论氛围还是声音质量都让我很享受。而且来的人实在太多了。在波兰、在欧洲,我们有更长的传统,也更被认可,我本来预期会来很多人,但中国来了这么多,太惊人了。

Q:听说这场全球巡演的想法,最早是您的点子?能否和我们分享一下这背后的故事?

A:每个很酷的想法,我想很多人其实都在想、都在讨论。就这件事来说,我的版本是这样的:团队想庆祝《巫师3:狂猎》十周年,开会时说要在庆祝活动上请乐团来演奏。我说这很棒,但我们不该把自己限制在一场音乐会、一个场地、只能容纳几百一千人——我们应该把它做大。同时我们的商务团队也在和一些想做类似音乐会的合作方接触,两边碰在一起,就有了现在这个形态。

所以可以说我是把它推向这个方向的人之一,但后来是团队接手,把它推到了远比我预期更大的规模。我脑子里想的可能是十几场,而现在全球大概有 18 万观众。我只是扮演了一个很小的角色。


Q:《巫师》之前也出现在许多别的音乐会上,但办一场只属于《巫师》的音乐会还是头一次。所以,和综合性的音乐会相比,有什么不一样?

A:每场都不一样:场地让声音不同,乐团编制不同,观众的反应也不同——有些时刻是安静的,有些时刻会有反应,这因国家、地点、文化而不同。

上海这场执行得很好,乐团很棒,指挥 Paulina 做得非常出色。对我来说它还特别,因为我也参与了很小一部分——最后说了句"你好,上海""多棒的夜晚"。

我们最早那场音乐会,也是我人生第一次听音乐会,是很多年前在波兰克拉科夫。那时曲目不同,也没有这么多视觉元素——我们有一些视频,但这次我们和台上发生的东西配合得好得多。

我个人最喜欢的一场是另一个小型活动:我们请了参与原声演奏的波兰民谣乐队 Percival,他们单独在一个像维京小屋的木屋里演出——我们在华沙有一个复原的小维京村。你能感觉到地板在震,他们一喊起来……那是另一回事了。那大概是 10 年、12 年前的事,我现在还记得。

Q:《巫师3》发售以来一直在更新,UI和系统改过很多次,现在画质也更新了,而且一直都是免费的。为什么CDPR如此热衷于为《巫师3》提供更新?

A:当开发者真的热爱自己在做的事,就想把它做到最好,他们不会停下——不断加东西,找机会打磨一些元素,而这些一开始不可能都做到。UI 就是这样:他们看到它实际跑起来的样子,就想改一点、慢慢打磨。发售大约半年后我们有过一次大更新,之后一直在改、在加。即使是现在,在重制版里我们还在改很多东西,让它稍微更现代一点——毕竟是 11 年前的游戏了。有些部分是永恒的,比如故事和音乐;有些则可以调整,因为过了这些年,你要么学到了新东西,要么有了新想法,你想让事情更顺。


Q:从商业角度看这有点奇怪。你们是希望卖得更多,还是只是想把游戏打磨到完美?

A:有几百万人决定买我们的游戏,我们非常感激,也觉得欠他们一些东西——他们是用钱包在投票,他们想玩我们的游戏。而我们自己享受做这件事、也真的喜欢自己的游戏,我们想做自己也会玩的东西。所以我们持续升级、持续改进,这对我们也是有效的。

所以最近的更新——对我来说,把它做成免费的重制版是唯一的选择。这是说谢谢的方式,谢谢那些这么多年一直陪着我们、一直在玩的人;同时也让新玩家能享受。现在他们有了一个我希望达到当下标准的游戏,可以真正去享受它。我们也能看到新玩家进来:在社交媒体上有新的声音、新的人在问怎么推进、怎么玩。看起来是有效的。

Q:CDPR 很早就开始重视中国市场。近几年我采访一些其他的发行商,说起中国市场的话题,市场规模总是他们为中国玩家提供完备支持的第一原因。但CDPR在中国的游戏市场还没有这么大的时候就已经先行一步了,是什么让您在当时坚持这样一个愿景?

A:我们来得越来越频繁。最早的访问大概是 10多年前,大概从 2014、2015 年开始,当时我们就决定:要在中国有存在感。

我第一次来大概是 2015 年。那时这里还不是 3A 单机游戏的国家,全是手游、全是Free2Play游戏。我们想:我们在这儿做什么?但我们相信,如果我们持续来、持续建立存在感、持续和玩家对话,也许能说服他们来玩。我们的联合创始人马尔钦·伊温斯基( Marcin Iwiński )在中国待过大概半年,学语言、学文化。现任 CEO 米哈乌·诺瓦科夫斯基(Michał Nowakowski )和我们一样意识到:这里有非常多热情的玩家,值得把我们的游戏作为一种"替代手游和免费游玩"的选项展示给他们。

看起来我们是对的——我看到越来越多的玩家,还有越来越多的开发者和发行商在做大型 RPG。但肯定不是通过报表的视角看出来的,因为刚开始的时候,报表上并没显示什么。

我很喜欢这里正在发生的事。我是一个从记事起就玩单机 RPG 的玩家,看到这么多人享受这种娱乐形式很酷,因为对我来说它是最好的之一——那种沉浸感、你能感受到的故事,真的很特别。


Redland现场的花车巡游上,站C位的杰洛特

Q:我听说《赛博朋克2077》会给配音演员提供非常详细的背景和环境描述。我采访过一些配音演员,他们抱怨有些游戏公司为了保密而不提供这些信息,只能靠自己配合环境。正好近期游戏泄漏的话题又很火,所以我想借这个机会问问你们是如何处理泄漏和相关工作之间的关系?

A:我觉得所有人都怕泄露。泄露很可怕,会毁掉乐趣或势头,会伤害游戏、伤害销量,或者只是破坏惊喜。

话虽如此,如果你要在本地化上争取质量,如果你想创造可信的角色、让演员能表达自己、真正进入这个角色,他们就需要了解一点背景——有些角色需要更多,有些可能不需要全部。所以我们不会把带所有结局和转折的完整剧情大纲给每个人,但确实需要给他们一点材料去工作。

因为电子游戏配音真的很难:很多时候他们看不到自己的角色,不像戏剧或电影里,你能看到整个场景、看到其他人、可以面对面——这些你都得想象。我们给的原始材料越多,演员就能做得越好,因为他们要在看不到其他人、看不到环境、有时甚至不知道刚才发生了什么的情况下把自己投入进去。信息给得越多,他们呈现的就越好。到目前为止,这对我们是有效的。

选角时也是这样。每个演员的戏路都很宽,所以我们要给出精确的信息,说明我们希望的效果,才能判断他是否合适。配音演员能用声音创造奇迹,但他们得知道往哪个方向走。我们会提供材料,也有我们的人跟他们一起工作、给实时反馈,把声音和角色塑造成我们需要的。这是个艰难的过程,但真的很重要。


Q:很多游戏公司在跨区域运营上有着很明确的区分。举个例子:CDPR在中国社交媒体上总是提供两种语言的预告片,因为有些玩家就是喜欢英文配音,会选那个版本;而很多其他游戏,玩家得自己去找。你们为什么这么做?

A:我们有相当强大的社区团队和负责社交媒体的团队。我们在各地都有人,为自己社区认为最好的东西而努力,我们在中国的团队也在努力满足这里玩家的所有需求。其他国家也一样。

有时候我们没法什么都做,必须在一个个素材之间做取舍。如果是一个很重要的预告片,里面有很多我们认为重要的对话,我们就真的很想给每个市场、每个国家一个本地化版本。有些情况下时间不够,或者差异太小,我们不想因此推迟别的东西,那就不做。所以会有差异,但我们在努力——有人说过"思考全球化,行动本地化",我觉得这是对的。我们创造大的概念,然后为我们认为玩家想看到的东西寻找最好的改编。特别是文本量大的内容,如果理解很重要,我们就希望用原版配音的视频。


CDPR的Bilibili账号为玩家们提供了中英两部预告片

Q:听起来我们刚才讨论过的话题像是“大公司病”,但CDPR现在也是很大的公司了,你们会遇到一些大公司面临的困难吗?

A:我们团队挺大的,而且有很多本地团队。因为我们既是开发商、也是自己游戏的发行商,我们建立的所有结构都是一起工作的。我们其实没有子公司——很多公司有自己的子公司和负责特定市场的团队,而我们是一个大团队,人分布在世界各地,但作为一个整体在工作。我觉得这也改变了一些东西,因为我们对待某些成本的方式可能和别人不同,我们能很快谈自己的需求,因为我们都是连着的。当然也有很多协商——把所有东西本地化到所有语言不容易,需要时间、人力和金钱。

但我不认为应该责怪做不到、或者不这么做的公司,因为背后可能有原因。如果玩家想要,就直接去要、去支持。当你看到某个东西被本地化了,就去支持它,越来越多的公司就会这么做,我觉得这会成为黄金标准。

Q:今年我有幸收到邀请前往CDPR的工作室参观,在我的印象里CDPR早在许多年前就经常这么做。所以,CDPR 很喜欢邀请人们去工作室,是吗?为什么?

A:我们真的很喜欢人们来工作室,但在以前,我们的接待能力非常有限,不过现在我们现在可以欢迎所有人。

我们有了新楼,里面有新的咖啡馆,所有人都可以进去,它对访客开放,你可以拿一杯咖啡,也许还能拿个小礼物,这个要看运气。

如果有人在读这段话、听这段话,将来来波兰、到华沙,你可以来 Jagiellońska 街 74 号,拿一杯咖啡,也许拿一两个礼物,看看我们周围的环境。

不过需要特别说明一下,我们也需要能够保持专注的环境,所以正在工作的开发工作室还是谢绝参观。


在街边看CDPR园区,右侧有玻璃幕墙和建筑植物的建筑是新大楼

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