网易首页 > 网易号 > 正文 申请入驻

四年蒸发25亿美元,营收腰斩47%,MMO为何衰落?

0
分享至

文 | DatEye

2021年,MMORPG曾是营收最高的手游品类。如今,它已经跌至第六位,而且下滑仍在继续。

MMORPG手游并不只是增长放缓——它正在经历一场真正的崩塌。

2021年至2025年,MMORPG手游的IAP收入从53亿美元降至28亿美元,减少25亿美元,跌幅达到47%。这一降幅远高于同期RPG品类38%的跌幅,也远高于整个手游市场仅1%的下降。

下载量同样如此:移动MMORPG的下载量从2021年的3.45亿次下降至2025年的2.06亿次,跌幅达到40%;相比之下,RPG品类下降13%,整个手游市场下降12%。


而这一趋势延续到了2026年。1—9月,MMORPG营收同比进一步下降27%,下载量也同比下降37%。

综合来看,MMORPG相较RPG和整个手游市场的表现都明显更差,这意味着它的衰退并不能简单归因于疫情后的市场回调。那么,这场结构性的长期衰退究竟从何而来?为什么会发生?到了今天,这个品类还有可能复苏吗?

本文来自Naavik,文中数据与配图非特别说明均来自Naavik和Sensor Tower。

营收崩塌从何而来?

1、区域市场的崩塌

2021年,全球营收最高的10个MMORPG市场中,有9个位于亚洲,合计贡献49亿美元,占全球53亿美元总营收的92%。其中,中国是最大的消费市场,贡献20亿美元,占全球市场的38%;其次是韩国,营收17亿美元,占33%;中国台湾为4.3亿美元,占8%;美国则为1.9亿美元,占4%。

到了2025年,亚洲依然占据绝对主导地位,但中国市场已经减少12亿美元,跌幅高达61%,单独贡献了2021年以来全球MMORPG营收降幅的近一半。

与此同时,韩国取代中国成为最大的MMORPG消费市场,营收达到11亿美元。不过,韩国自身的营收也下降了6.7亿美元,跌幅39%,贡献了全球MMORPG营收下降的27%。

中国台湾依然排名第三,营收为2.71亿美元,下降37%;随后是日本,营收1.66亿美元,下降60%;美国则为1.42亿美元,下降25%,也是全球前十市场中唯一的非亚洲市场。仅中国、韩国、中国台湾、日本和美国这五个市场,就占到了全球MMORPG营收下降的95%。


从发行商所在地来看,市场集中度甚至比用户更高。2021年,中国、韩国和日本三国的发行商合计贡献了全球MMORPG营收的95.5%。其中,中国发行商贡献30亿美元,占全球移动MMORPG营收的56%;韩国发行商贡献18亿美元,占34%;日本发行商贡献2.68亿美元,占5%。到了2025年,这三个国家的发行商合计损失了26亿美元营收,几乎占到了整个品类的全球营收跌幅。


但更值得注意的是,这些损失又高度集中在少数几家成熟、且具有全球影响力的发行商身上。在中国,腾讯和网易在2021—2025年间合计损失约8.97亿美元,相当于中国发行商整体营收下降的约51%;在韩国,仅NCSOFT一家就减少了4.56亿美元,占韩国发行商整体跌幅的62%,如果再加上Kakao Games和WEBZEN,三家公司合计约占韩国整体跌幅的90%;日本市场规模相对较小,主要跌幅则来自Nexon、ASOBIMO和Marvelous,三家公司合计贡献约64%的营收损失。

把这些数据放在一起看,结论非常清晰:移动MMORPG不只是“在亚洲比较流行”,而是其玩家、付费用户以及发行能力,都高度集中于亚洲市场,其中中国又同时占据供给端和消费端的重要位置。这种多维度的高度集中,加上中国市场的急剧下滑,以及其他头部市场的进一步收缩,共同放大了MMORPG的全球性衰退。

换句话说,当一个品类在玩家、消费和发行能力等多个维度都高度集中时,它也会暴露于更大的结构性风险之中,包括玩家偏好的变化、品类内部的激烈竞争、来自其他品类的意外冲击,以及产品公式化带来的疲劳等等。更值得关注的是,大量营收损失又集中在成熟发行商身上。这也引出了一个有意思的问题:这些MMORPG头部厂商还在继续加码MMORPG吗?还是已经开始把注意力转向其他品类?

2、指标层面的崩塌

先回顾一下整体数据。2021—2025年,MMORPG总营收减少了25亿美元。其中,ARPDAU下降贡献了约14亿美元,占可测算营收损失的56.3%;存量玩家参与度下降贡献了约8.58亿美元,占34.1%;剩余部分则来自下载量下降以及新玩家参与度下降。

简单来说,MMORPG发行商遭遇的是来自多个方向的同时挤压:进入漏斗的新玩家变少了,老玩家玩得更少了,而无论新老玩家,单位用户的商业化强度也都在下降。


当然,全球市场只是一个总体结果。进一步拆分不同地区,可以看到各市场的玩家和付费行为存在明显差异。

中国市场中,ARPDAU下降贡献了56%的营收跌幅,其次是存量玩家参与度下降,占38%。这意味着中国市场的核心玩家和付费用户群体正在快速流失。

韩国和日本则呈现出另一种情况。在韩国市场,存量玩家参与度下降贡献了135%的净营收跌幅,而更高的ARPDAU则抵消了35%的下降。乍看之下,这个数字似乎有些反直觉,但它反映了一种非常典型的用户结构变化:低意愿玩家离开的速度超过了核心付费玩家,因此剩余用户中的付费用户占比反而提高,推高了平均变现水平。日本也呈现出类似趋势,只不过同时还受到下载量下降的影响。

中国台湾市场中,ARPDAU下降贡献了63%的营收跌幅,其次是下载量下降(19%)以及存量玩家参与度下降(17%)。这与中国市场的情况较为类似:核心用户和付费基础正在被侵蚀,同时补充新玩家也变得越来越困难。

美国市场中,存量玩家参与度下降贡献了57%的跌幅,其次是ARPDAU下降(23%)和下载量下降(17%)。这意味着,美国市场不仅低意愿玩家离开了,高付费用户也在流失,同时新用户获取能力也在减弱。这一点与韩国、日本形成对比——后两者的核心付费用户相对更加稳定。美国市场中,存量玩家参与度下降造成的影响甚至超过了商业化压力,从而呈现出与中国、中国台湾不同的结构。

总体来看,移动MMORPG的营收崩塌高度集中在少数几个核心消费市场和成熟亚洲发行商,其中中国发挥了尤其重要的作用。而问题显然也不只是“拉不到新用户”。ARPDAU下滑和存量玩家参与度下降,合计解释了约90%的可测算营收损失。


尽管不同核心市场的具体指标表现有所差异,但最终指向的是同一个结论:移动MMORPG正同时从用户规模、用户参与和商业化多个方向承受压力,因此这并不是一次简单的周期性下滑,而是一场深层次的结构性衰退。

那么,为什么这些市场无法继续维持原有的参与度、付费水平和用户补充能力?更重要的是,随着其他游戏品类不断进化,传统MMORPG的产品价值主张为什么越来越难以吸引玩家?

崩塌原因一:传统MMORPG的“交易”越来越不划算

传统移动MMORPG曾经提供过一个非常强大的价值交换:玩家投入时间和金钱培养角色,从而获得持续成长、身份地位提升,以及在一个长期存在的共享世界中建立社交归属感。

但和所有移动F2P品类一样,要长期维持这种价值交换——也就是让玩家持续认可“我为什么还值得投入时间和钱”——并不能只是不断增加新的成长目标、任务和付费点。游戏必须不断以新的方式证明这种投入是值得的。

根据Naavik对多语言资料进行的研究,MMORPG的长期发展中,出现了三个反复出现的问题,它们共同削弱了这种传统的价值交换关系。

大量标准化的移动MMORPG系统——每日任务、固定时间的公会活动、各种成长要求等等——似乎逐渐把“玩游戏”变成了一种不得不完成的日常义务。一些头部MMORPG厂商自身的言论和产品动作,也印证了这一点。

例如,网易《逆水寒手游》曾明确反对让游戏变成“上班打卡”的重复日常和周常任务;NCSoft则曾将降低玩家疲劳作为调整《天堂2M》Boss和副本活动时间安排的目标;腾讯《天涯明月刀手游》也取消了强制性的每日任务,并减少部分固定时间活动。

更重要的是,完成这些日常义务本身就需要大量时间。从数据来看,随着时间推移,不同RPG子品类的平均游戏时长逐渐趋同,并且这一趋势出现在多个主要市场。


Naavik的判断是,传统移动MMORPG所要求的高时间投入,越来越难以证明其合理性。因为其他手游,尤其是其他RPG子品类,也能够满足类似的玩家需求,却不再要求玩家围绕一款游戏重新安排自己的整个日常时间。

这种“交易关系”的另一面是金钱。随着时间推移,玩家开始觉得,自己持续进行的微交易越来越不是为了获得更多乐趣,而只是为了维持自己在游戏中的既有位置。

韩国Kakao Ventures对当地MMORPG市场的分析,就指出了玩家在消费和参与度方面的疲劳。网易《逆水寒手游》团队也曾指出,严重的付费战力差距,以及非付费玩家糟糕的游戏体验,会让玩家产生“被迫消费”的感觉。NCSoft则承认,《天堂》系列持续存在的付费Buff系统,已经让部分玩家无法真正享受到这些系统原本应该带来的收益。

与此同时,一些具体的商业化公平性和信任问题进一步放大了这种矛盾。例如,台湾公平交易委员会就曾因《天堂M》在装备制作概率方面存在误导性信息而对其处以罚款。

从这个角度看,想要从MMORPG手中抢走玩家,并不一定需要提供一个更便宜的产品。如果玩家觉得另一款游戏能够以更少的时间投入获得更多满足,那么即使它的价格并不更低,玩家也会自然认为:自己的游戏预算还有更值得花的地方。

前两个问题又被一个更加深层的问题进一步放大:越来越多的MMORPG玩起来“都是同一个游戏”。

这种同质化在中国武侠MMORPG和韩国“天堂Like”产品中都非常明显。换句话说,换一个世界观、换一套美术,再往熟悉的系统上添加一些内容,并不总能重新激发玩家对老产品或新产品的兴趣。

随着越来越多的新型非MMORPG产品出现,这种同质化带来的负面影响变得更加严重。因为玩家第一次拥有了其他方式来满足过去只有MMORPG才能满足的那些需求。


综合来看,真正的问题并不是MMORPG所服务的玩家需求消失了,而是玩家需要付出的代价,与他们最终得到的回报之间的关系正在变得越来越不划算。

玩家依然可能渴望沉浸式世界、持续成长、社区归属感以及令人难忘的游戏体验。而开放世界RPG的崛起,恰恰证明了这一点。

崩塌原因二:开放世界冒险RPG抬高了行业门槛

2020年9月,《原神》上线。它标志着一个全新RPG子品类的崛起,并且能够在亚洲主要市场中,直接与MMORPG争夺玩家和营收。


从数据可以看到,随着《原神》上线,以及更多开放世界冒险RPG陆续出现,MMORPG的营收下滑明显加速。如今,开放世界冒险RPG的季度营收已经非常接近MMORPG,甚至有可能超过后者。

下载端也呈现出类似趋势。开放世界冒险RPG在整个RPG品类中的下载份额持续提升,并逐渐蚕食MMORPG的用户份额。这一趋势在中国尤其明显,但并不局限于中国,也出现在其他主要亚洲市场。


根据Naavik对《原神》上线时期玩家讨论的梳理,可以逐渐看到:开放世界冒险RPG实际上满足了大量过去由MMORPG独占的核心玩家需求。与此同时,它们还带来了真正新鲜的玩法、更高的制作规格、融合式的电影化叙事,以及更加顺畅的跨平台体验。

更重要的是,由于开放世界冒险RPG相比其他手游RPG子品类进入F2P市场的时间更晚,它们从一开始就更加适应玩家不断变化的时间投入和消费习惯。也就是说,在它们诞生之初,就已经开始规避MMORPG日益严重的参与疲劳和付费疲劳。

当时大量玩家的实际经历说明了这一点:他们开始把原本投入《Toram Online》《Ragnarok Online》《Dragon Raja》等MMORPG的时间和金钱,转移到《原神》等开放世界冒险RPG上。

说到底,开放世界冒险RPG的崛起,让MMORPG不再独占玩家所看重的成长、沉浸、竞争和社交。《原神》以及其他类似产品提供了更具吸引力的方式,去满足这些传统MMORPG的核心玩家需求,这让MMORPG保留老玩家变得越来越困难。

但留住玩家只是问题的一半。MMORPG同样需要不断吸引足够多的新玩家和回流玩家,来填补离开的用户。

这恰恰引出了下一个问题:MMORPG的用户池为什么也越来越难以补充?

崩塌原因三:MMORPG的用户池越来越难以补充

除了开放世界冒险RPG抬高了竞争门槛之外,移动MMORPG还面临着另一个问题:如何用愿意接受同等时间和付费投入的新玩家,去替代那些已经离开的老玩家。

随着整个RPG品类的下载量下降,MMORPG在RPG内部的下载份额也被其他子品类持续蚕食。《崩坏:星穹铁道》《剑与远征:启程》《菇勇者传说》等新产品,很可能以更符合玩家新需求的方式,满足了过去由MMORPG承担的部分核心诉求。与此同时,它们也可能分流了原本属于MMORPG的游戏时间——这一点与前文提到的不同RPG子品类平均游戏时长逐渐趋同的趋势相吻合。最终,营收份额也随之发生了变化。


这一趋势可能主要由三个因素推动。

随着玩家之间的战力差距不断扩大,以及游戏系统越来越复杂导致的“追赶成本”不断提高,已经运营多年的MMORPG世界正在变得越来越难以加入,也越来越难以回归。一些头部MMORPG厂商已经意识到这一问题,并开始主动调整产品。

2023年,Pearl Abyss在介绍《黑色沙漠Mobile》的“Season Character”系统时,就明确将降低新玩家和回归玩家的进入门槛作为目标。该系统通过更快的战力成长,以及围绕成长设计的任务和奖励,让玩家能够更快追上游戏进度,从而降低进入一个已经运营多年的MMORPG世界的难度。

2024年,网易也承认《逆水寒手游》庞大的内容量和丰富的玩法,会增加新玩家的上手难度。为此,团队强化了新手引导和追赶奖励,希望帮助新人更快与已经在游戏中的朋友一起游玩。此后推出的“年度赛季重置”更进一步说明:想要持续补充一个成熟MMORPG世界的用户,需要进行相当程度的产品改造,而不是单纯增加买量。

到了2025年,Netmarble也承认,《剑灵:革命》让新玩家直接使用强化版“Jumping Character”进入游戏,反而可能造成信息和内容负担。其提出的“Boost World”因此采用了加速升级、逐步解锁内容、专门的成长引导以及减少任务要求等设计,直接针对新玩家面临的复杂度和成长速度差异。

另一个问题在于,传统MMORPG的产品价值主张,并不一定能够很好地吸引正在进入市场的新一代玩家。

根据Sensor Tower的人口统计数据,2026年1—9月,MMORPG在韩国18—24岁用户中的平均占比约为14%,台湾约为19%,美国约为19%;相比之下,回合制RPG在三个市场的这一比例分别达到28%、29%和30%。其他主要RPG子品类也存在类似差异,只是具体程度因市场而异。

在整个RPG用户规模都趋于下降的背景下,吸引更多年轻的新用户进入漏斗的重要性只会越来越高,而现有数据并没有显示MMORPG在这方面领先于其他RPG子品类。


全球扩张看起来似乎可以帮助MMORPG摆脱单一市场的限制,但事实并没有这么简单。

Kakao Ventures在对韩国本土移动MMORPG危机的分析中指出,韩国MMORPG开发商长期依赖规模有限但高付费的本土用户群体,这也给产品出海后的本地适配和用户获取带来了挑战。

包括NC America和Pearl Abyss在内的头部MMORPG厂商,也曾做出类似判断,并进一步针对不同地区的用户需求调整游戏体验。对于这些厂商而言,想要触达更广泛的用户群体,就意味着必须重新考虑玩法、商业化以及用户获取策略,而不是简单地把本土市场的成熟公式进行本地化。

前文的“指标崩塌”分析已经显示,存量玩家参与度和商业化能力的下降,是MMORPG营收衰退的主要来源;下载量以及新玩家参与度下降虽然也有影响,但相对较小。

而上述问题,很可能进一步提高了MMORPG获取新玩家、召回流失玩家的难度,限制了这个品类补充流失用户和消费的能力。

尽管一些头部MMORPG厂商已经采取措施应对这些问题,但在其他RPG子品类不断推出新产品、并且能够更及时地满足MMORPG玩家需求的情况下,这些努力可能已经有些“太少,也太晚”。

这也自然给新MMORPG产品带来了更大的压力:它们需要通过提供一个“重新开始”的机会,吸引那些成熟MMORPG已经难以招募、留存和商业化的用户,从而帮助整个品类恢复增长。

于是,下一个问题就变得非常关键:这些新MMORPG真的产生了足够的参与度和消费,来弥补老产品正在流失的价值吗?

崩塌原因四:新产品无法填补老产品的衰退

如果成熟MMORPG正在失去吸引力,同时又越来越难以补充用户,那么推出新MMORPG自然成为头部发行商重新获得增长的一条潜在路径。

然而,Naavik的分析显示,这场“新旧替换”最终并没有成功。

2021年至2025年,老款MMORPG的年营收合计减少了39亿美元;而新款MMORPG在2025年创造了14亿美元营收,只能抵消约35%的损失。


换句话说,新产品确实在创造新的价值,但远远不足以填补老产品正在流失的市场规模。

与此同时,成熟MMORPG发行商也开始把增长机会扩大到其他表现越来越好的RPG子品类。

在MMORPG五大营收市场中排名靠前的20家MMORPG发行商里,其他RPG子品类在其新发布RPG产品中的占比正在明显提升:韩国市场从25%上升至52%,美国市场则从28%上升至64%。

这意味着,行业并不是简单地放弃MMORPG,而是在逐渐重新平衡资源配置,将更多注意力转向其他RPG体验。

其中,放置RPG尤其成为一个重要的去向。


展望未来

以上所有证据都指向一个结论:移动MMORPG想要复苏,需要的不只是又一轮“换皮式创新”。

但这并不意味着MMORPG曾经提供的东西已经全部过时。真正的问题是,现有和新推出的MMORPG应该如何在保持商业可持续性的同时,为玩家的时间和金钱提供一个更加有吸引力的价值交换。

某种意义上,真正的重塑可能需要先回答一个问题:MMORPG究竟还有哪些东西值得保留?

《Mabinogi Mobile》提供了一个近期案例,证明差异化的MMORPG产品依然能够获得商业成功。

该作于2025年3月在韩国登陆PC和移动平台。虽然视觉表现带有明显的“类《原神》”风格,但其核心依然延续了《Mabinogi》系列以生活方式为核心的产品定位,并进一步强化日常社交互动,同时用MMORPG式的经济系统将这些内容串联起来,当然也保留了战斗和角色成长体系。


Nexon随后公布的数据显示,《Mabinogi Mobile》的上线推动《Mabinogi》系列2025年营收同比增长了4倍。

这并不能证明究竟是哪一个设计选择直接推动了产品成功,但至少说明:整个MMORPG品类的衰退,并不意味着差异化的MMORPG产品已经失去了成功的可能。

不过,对于每一家发行商而言,重新发明MMORPG也未必是最值得投入的方向。

其他RPG子品类正在获得越来越明显的市场 traction,其中一些产品已经证明,它们能够更好地满足下一代RPG玩家的需求,同时覆盖多种传统MMORPG玩家动机,并以更高效率完成商业化。

因此,对于手握成熟MMORPG IP的发行商而言,一个值得思考的问题是:与其把角色、世界观和社区重新包装进另一款传统MMORPG,是否不如把这些资产带到其他RPG形态,甚至其他平台中?

Nexon的《枫之谷:放置冒险记》就是另一条路径的代表,其背后依托的是相对成熟的IP扩张体系。

该作于2025年11月上线,将玩家熟悉的角色和成长体系重新包装成更短、更轻量、更容易进入的游戏循环。Nexon公布的数据显示,54%的玩家此前从未接触过PC或移动版《枫之谷》,新玩家中年轻用户占据多数。同时,《枫之谷:放置冒险记》和《冒险岛世界》共同推动《枫之谷》IP在2026年第一季度实现42%的同比营收增长。


对于已经运营多年的MMORPG而言,优先级可能有所不同。

相比重新创造一个全新的产品形态,延长现有产品的盈利生命周期,可能更加现实。

传统MMORPG的市场显然依然存在,只是已经没有过去那么大。因此,对于成熟产品而言,更合理的策略可能是最大限度地留住现有玩家,并提升他们的长期商业价值。

但其中的关键,在于找到一个平衡:既要满足不断变化的核心老玩家需求,又不能牺牲整个社区的长期体验。

NCSOFT的《天堂M》提供了一个值得关注的案例。通过推出Reboot World,公司在2024年第三季度实现了良好的用户指标,同时销售额环比增长49%。


《天堂M》的全球月收入趋势

此后,NCSOFT又通过2025年的“HOMECOMING”更新继续推进这一思路,为玩家提供更快的成长速度和更多成长奖励。

这些结果当然无法证明,单纯的追赶机制就直接带来了营收增长,但它们至少说明:即使是一款已经进入成熟期的MMORPG,也依然可以通过重新激活玩家参与度,实现用户和营收的回升。

尤其是在整个MMORPG市场快速衰退的背景下,《天堂M》所表现出的营收稳定性,更值得关注。

如果什么都不改变,预计移动MMORPG还将继续收缩,并最终沉淀为一个规模更小、但仍然拥有稳定核心用户的品类。

如果下载量、长期参与度和商业化水平能够停止持续下滑,那么我们才有理由认为这个品类正在趋于稳定。

但如果要真正实现复苏,需要的显然是更多东西:一个属于MMORPG自己的“《原神》时刻”。它需要重新激发玩家对这一品类的兴趣,而不是继续重复过去已经被验证过无数次的公式。

  • 引用来源:《Investigating the Collapse of Mobile MMORPGs》

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相关推荐
热点推荐
中国女排队友龚翔宇日本球服定妆照出炉:造型已被日化

中国女排队友龚翔宇日本球服定妆照出炉:造型已被日化

小椰的奶奶
2026-10-12 02:51:06
俄方最新回应泽连斯基:普京愿意下令不在选举日当天对乌克兰实施打击

俄方最新回应泽连斯基:普京愿意下令不在选举日当天对乌克兰实施打击

澎湃新闻
2026-10-12 22:54:04
有人把脸卖给AI平台赚钱,记者实测:价格500至10000元不等,可选允许使用范围“死亡戏”“亲密戏”“激情戏”等,但盗用复用等难避免

有人把脸卖给AI平台赚钱,记者实测:价格500至10000元不等,可选允许使用范围“死亡戏”“亲密戏”“激情戏”等,但盗用复用等难避免

南方都市报
2026-10-12 17:53:42
太狠了!丈夫送锦旗到男小三小区和妻子单位,妻子当街下跪引热议

太狠了!丈夫送锦旗到男小三小区和妻子单位,妻子当街下跪引热议

火山詩话
2026-06-07 16:12:39
叶剑英坦言:毛主席用三次“神指挥”,折服了所有的将帅

叶剑英坦言:毛主席用三次“神指挥”,折服了所有的将帅

纪史行者
2026-10-02 06:00:10
中指上藏着一条心包经,弹150下通的是心气,但99%人都弹错了力度

中指上藏着一条心包经,弹150下通的是心气,但99%人都弹错了力度

普陀动物世界
2026-10-13 03:15:38
北京大妈餐厅打碎一个碗要求赔3000,乐呵呵结账离开后,店长慌了

北京大妈餐厅打碎一个碗要求赔3000,乐呵呵结账离开后,店长慌了

罪案洞察者
2025-05-21 10:18:30
日本前TBS主播山本里菜离婚不到两月 推出首本写真集

日本前TBS主播山本里菜离婚不到两月 推出首本写真集

阿废冷眼观察所
2026-10-13 14:07:12
4-1!48岁兰帕德激动挥拳 率升班马从4连败到2连胜 积分追平曼联

4-1!48岁兰帕德激动挥拳 率升班马从4连败到2连胜 积分追平曼联

我爱英超
2026-10-13 07:08:07
张闻天从总负责人到省委书记,毛主席随后定了一条规矩

张闻天从总负责人到省委书记,毛主席随后定了一条规矩

溯闻
2026-10-11 15:50:08
特朗普这招够狠!美国陷入绝望,终于打出最后的牌,彻底毁灭日本

特朗普这招够狠!美国陷入绝望,终于打出最后的牌,彻底毁灭日本

麓谷隐士
2026-10-13 00:10:04
这3种菜看着不起眼,却比黄芪补气,比当归补血,中老年别不懂吃

这3种菜看着不起眼,却比黄芪补气,比当归补血,中老年别不懂吃

江江食研社
2026-10-12 10:23:03
或许中国台湾回归,会由一个人,以一种意想不到的方式实现

或许中国台湾回归,会由一个人,以一种意想不到的方式实现

完善法
2026-10-13 00:33:43
懂车帝测试人员回应尊界V800检测报告:静态加载与动态加载一样吗?

懂车帝测试人员回应尊界V800检测报告:静态加载与动态加载一样吗?

三言科技
2026-10-13 13:20:43
谢霆锋吉利发布会燃炸,脚踩8cm增高鞋,挺拔帅气体能状态碾压全场

谢霆锋吉利发布会燃炸,脚踩8cm增高鞋,挺拔帅气体能状态碾压全场

悦君兮君不知
2026-10-11 15:35:01
有事依赖中国,无事出卖中国!中国有多少双面派邻国?

有事依赖中国,无事出卖中国!中国有多少双面派邻国?

阿黼体育评论
2026-10-12 13:27:04
广东队要起飞,爆料签约福格后,还有大动作,杨鸣也有机会加入

广东队要起飞,爆料签约福格后,还有大动作,杨鸣也有机会加入

宗介说体育
2026-10-13 10:09:16
饶毅爆料:某国际顶刊华人编辑,收钱帮发论文,一篇200万起……

饶毅爆料:某国际顶刊华人编辑,收钱帮发论文,一篇200万起……

高分子科学前沿
2026-10-12 19:01:30
小作文风波后,孙宇晨自曝:网友拿我和张继科对比,让我意识到要开始练深蹲

小作文风波后,孙宇晨自曝:网友拿我和张继科对比,让我意识到要开始练深蹲

韩小娱
2026-10-12 10:42:04
碾压孔蒂!曼联锁定世界级名帅,卡里克帅位岌岌可危!

碾压孔蒂!曼联锁定世界级名帅,卡里克帅位岌岌可危!

澜归序
2026-10-13 09:31:10
2026-10-13 15:23:00
钛媒体APP incentive-icons
钛媒体APP
独立财经科技媒体
140411文章数 862675关注度
往期回顾 全部

游戏要闻

《寻常六月》发售日推迟,现定2027年1月20日

头条要闻

美华裔女工程师被同事多次投毒 怀疑父亲去世与此有关

头条要闻

美华裔女工程师被同事多次投毒 怀疑父亲去世与此有关

体育要闻

走调的歌声里全是感情 最好的郑钦文尚未登场

娱乐要闻

小S女儿许曦文晒照片,形似大S

财经要闻

宜信终于还是爆雷了!最后的P2P大佬被抓

科技要闻

扎克伯格宣布追上OpenAI!Meta新模型亮相

汽车要闻

小鹏G9L巴黎车展全球上市 法国市场售价74990欧元起

态度原创

教育
时尚
房产
家居
军事航空

教育要闻

初中生想提高成绩,比刷十套卷子更管用的,是这三个动作

从低谷到巅峰,她让中国网球等了二十年

房产要闻

巨无霸来了!海口百亿大盘,正式动工!

家居要闻

2026建博会(广州) 公装联探展交流活动

军事要闻

胡塞武装持续发动袭击 沙特王储被指辗转多个地堡宫殿

无障碍浏览 进入关怀版