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为了和外星人沟通,我心甘情愿做了两百道理综题?

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恋与深……什么,恋与理综?

起初,朋友在向我推荐解密游戏《深空来信》(The Message from Deep Space)时,一连报了三个菜名:《巴别塔圣歌》加《挽救计划》加《你一生的故事》。

而在被这三个堂堂大名引来玩了一小时过后,我深感困惑:怎么好像拿了本《华罗庚小学奥数教程》在做?



《深空来信》是一款需要对电波的游戏——字面意义上的对电波。

游戏背景故事设定在了1973年,一颗“粘”着发信器的陨石降落在了地球,并在持续、规律地广播无线电讯号。而玩家所扮演的破译专家,要天文学家、语言学家和程序员组成一个小型团队,一起破译电波。



最开始,神秘的外星讯号,只是一串串数字。

通过一来一回的数字接龙,破译团队和发信的外星人都确认了,这一来一回的讯号,并不是宇宙中偶发的回音。

在确认了彼此的存在过后,不懂对方的语言,又不能面对面比划,玩家所在的团队就需要不停地猜测外星讯号的含义,并通过回信验证猜测。而在给出了正确的回应后,外星人总会发来一段新来信,由此延伸出新的词汇(就像《挽救计划》里主角和洛基一样)。



如果这样描述破译讯号的基础循环,看起来开头三个硬菜名的印象确实也没什么问题。

但问题是,在大约前10个小时的时间里,玩家面对的,并非关于外星人的种种讯息,而是实实在在的数学运算题。几何、函数、逻辑结束之后,又会引入化学还有物理知识……

这部分题目的数量,总计有二百多道。

在解密内容极为干燥的前提下,游戏的画面还简洁到几乎有些简陋。大多数时间,玩家眼前无非是两台老式显示屏为主的工作台,最生动的场景大概就只有开周会的时候——主管会上蹿下跳地管你问进度。

而会开完了,你还要写周报。



还好主管有极强的自我预期管理能力,不然这跟真的上班有什么区别!

鉴于《深空来信》是单人独立首次开发,有一个好点子但一眼看上去又比较单调——这似乎把游戏的上限框在了“极小众”的范畴。

但实际上,上线Steam后,《深空来信》目前的Steam评价为好评如潮,并且评价总数超过了1800条。



游戏目前还没有官方中文,而Steam评论里,已经有不少简中玩家已将其封为年度最佳。


乃至GOAT

那么,《深空来信》到底是怎么把人“骗”进来,心甘情愿埋头做理综题的?

1

《深空来信》从最基础的数学问题入手,其实并不是真的想让人爱上数学。

以游戏中的一次信息上的突破为例,在第175次传输中,玩家会取得一次重大的突破,获得“陨石接收”和“陨石来源”两个有实际含义的词汇。


以及输出一条勉强称得上句子的讯息

而这次突破,恰恰是由数学概念牵引出来的。

在破译了一系列运算符号后,外星人发来了勾股定理的公式,引出了图形的概念,再由图形引出线、点,以及点连成线的定理。至此,我们得到了“连接”这个自然语言中也会使用的词汇,并由“连接”的概念,推理出了“陨石”和“信号”这两个词汇。

依次类推,几何中的图形变换,也带出了“起点”、“终点”和“移动”这些词汇,构建起了这次通讯的基础。



随着传输次数不断增加,游戏中的信息会逐渐从数字、变量等基础概念,不断延伸。最终通过光速等常数, 建立起一套完整的单位制。

于是这两百多次传输,其实是为了构建起了一个可以对话的符号系统。在这之后,外星人的讯号终于可以带来爆炸般的信息增量。

“他们的星球离地球有多远?星球上有多少人口?单个外星人体型有多大?”

除了这些基础信息,从生态系统到进化历程,从科技发展再到意识形态,后期的800多次传输中,玩家和外星人基本上什么都能聊——当然,这是游戏最大的惊喜来源,因此这里不做过多剧透。

之前那些所有看似无意义的数学和科学基础知识,在这一刻终于显露出了自己的意义。这样的“开智”瞬间,确实会给人带来一种智识上的满足,或者说“数学竟然真有用”的感叹。

这其实有点像我们之前介绍过的《穹庐下的魔女》中的桥段,当时的人们通过《几何原本》中看似无用的定理,推算出了地球的直径——即便这可能对当时的人来说也没啥用,但这可是智慧啊!



据开发者Applesinmypants介绍,《深空来信》中从加减乘除开始的谜题设计,灵感其实源自“旅行者金唱片”。

很多人可能都在课本上见过它,知道它随探测器发射升空、携带了人类发送给外星文明的讯息。但大多数人可能都并不了解它运作的原理。



就以图片为例,金唱片携带了115幅图像,涵盖从基础科学到日常生活的多个方面,试图让接收者逐步理解地球上的生命和人类社会。

但问题是,外星人要怎么通过唱片来看图片呢?

当然,我们不能指望外星人有台能丝滑读出JPEG、PNG格式的电脑。金唱片选择的方式,是用模拟信号对图片进行了重新编码。

这个过程,可以粗糙地理解成邀请外星人玩解密版拼豆,不过是用物理量的变化,来提示每个点位上应该放上什么信息,最后再拼成一幅完整的图像。

就好比我们用“一”还是“one”来指代数字1是主观的,但光速不管到宇宙的哪个角落都还是一样的。金唱片所使用的,就是这种放之寰宇皆准的物理量作为基础表达。


在游戏中,外星人利用类似的原理发送了自己的一幅自画像

不光是在图片编码方面,金唱片携带的其它信息,也采用了相似的思路。

例如,唱片外壳上就刻有氢原子的示意图,利用氢原子基态超精细跃迁的特征,定义时间和长度的基本单位;唱片的播放速度,也通过二进制信息与这一时间基准关联起来。

这样来看,《深空来信》其实就是利用了金唱片的原理,邀请玩家来逆向体验:当你作为外星人,接收到了一张“金唱片”,你该怎么一步步破译它。

2

这一重准确地模拟了星际通讯的机制,解释起来或许显得很有趣,但“现实感”并不一定等于好玩。实际体验中,基础解题仍然有可能是一个略显枯燥的过程。

好在《深空来信》给玩家安排了一个团队,破译讯号的过程中,还有三位科学家一起当牛马。

团队的存在,首先充分发挥了软引导的作用。他们不仅会从自己专长的领域出发,给玩家一点小提示,而且还能在不破坏沉浸感的前提下,让玩家来给自己的翻译对答案。

就像游戏借角色之口说出的那样,你没法指望外星人来“给我们打出一个绿色的大对勾。”于是,《深空来信》选择让科学家的猜想来辅助玩家。章节进行时,如果你编入的词汇与某位科学家完全一致,会得到一两句点评。而章节结束后,每位同事也会就新出现的词汇直接给出自己的猜想。



对答案时,玩家也难免注意到,每位同事的猜想都很有个人风格。例如上图中,巴蒂斯塔追求简洁,很明显是程序员;柯林斯的措辞比较考究,显然是语言学家;而那位风格接近口语的埃克斯,则是对科研略感焦躁的天文学家。

精致的角色塑造,其实是《深空来信》为解密过程增加乐趣的重要方式。

开发者Applesinmypants描述,当游戏中的传输数量增加到总计一千多次,他渐渐也意识到,有必要给科学家增加一些人情味,角色对话也从原本的100多场,增加到了大约一千场。

于是玩家在破译的间隙,能看到科学家们彼此吐槽,或是从新破译的成果中获得灵感,谈论一点科学小感悟。随着长时间的工作,团队增进了对彼此的了解,话题还会有回扣。



团队之外,材料学家兼主管多普勒博士也是游戏中的一大亮点。每次周会,他都会为心急的玩家代言,追问“我们到底什么时候能和外星文明真正开展对话?”



但随着工作的推进,这种“急”是因为他身为材料学家,同样对外星文明充满好奇。

作为主管,他虽然团队前期破译的加减乘除有什么意义,但还是会为团队向上级争取经费,也会在周报里认真写下“想请大家吃汉堡,但找不到好店”。

不过,除了是个好人,多普勒多少也带着几分神人属性。在发现程序员是为爱发电的纯牛马之后,他会认真推理:反正不发工资,程序员也爱工作,那他的工资岂不是可以给我?

破译最枯燥的中期,他几乎每周都会很无厘头地偷来自家小孩的奖杯,颁给每周最佳员工,然后再收回去,“因为小孩没了奖杯会伤心!”


当这种无厘头遇上了民间机翻汉化,更别有一番风味

解密游戏里,对话叙事发挥的空间其实并不是很大。但《深空来信》不仅写得严肃活泼,甚至还延伸出了一定的深度。

例如天文学家,看起来担当了吐槽役,最后也会有剧情解释他的搞笑背后,其实有着身为科研牛马的焦虑和不安。



在角色设计上,《深空来信》相当节省成本——玩家只能看到多普勒的上半身,其余的几位,全程甚至基本只有手出镜。


倒也能看出语言学家美美做了指甲这样的细节

开发者Applesinmypants对此的解释是,他曾尝试自学Blender,但“看起来糟透了”,大部分模型是由身为3D建模师的父亲帮忙完成的。就算有了专业辅助,他还是要求画面要尽量简单,少贴纹理,简单地涂上一层阴影就好。《深空来信》的“数字足迹”,在这样的控制下,最终压缩在了285Mb。


人物模型大概也是看起来像个人就行

为何《深空来信》能有底气这样节省成本(和玩家的存储空间),在游戏的Steam评论中就能得到答案。

哪怕陨石碎片看起来像个大土豆,哪怕四位科学家共计只有三只手出镜,到头来角色们还是让玩家印象深刻,漫长的做题历程也因此变得很快乐。



3

回到开头对《深空来信》的那个类《巴别塔圣歌》的印象,这样描述其实并不完全准确。

同样是设计“破译语言”这一类型的谜题,《巴别塔圣歌》给出的线索,回归了动作示意这种最基础的表意,并在整个游戏体验中占据了核心地位。

但《深空来信》中,看起来冗长而基础的谜题,依赖的是玩家本身具备的基础知识,更重要的是,解密并非游戏的主体,但也不可能删去——破解的过程,本质上是作为叙事体验的一部分被放进游戏的。



开发者并不打算真的“考考玩家”,所以游戏涉及的基础知识对我们老中来说轻轻松松,游戏中也有参考可供翻阅,解密体验相对来说还是很丝滑的

具体来说,游戏前10个小时的内容,放在科幻小说里,可能一句话就描述完了:“科学家团队经过漫长的破译,终于迎来了那个激动人心的时刻。”

但也正是因为《深空来信》把这个“漫长”拆开让人慢慢体验,才能领会什么叫做“激动人心”。



不亲自上手玩一下很难感受到,等待点阵一个个跃然屏上并最终拼成图像时,这个瞬间如何让人汗毛倒立

而从叙事的角度来说,《深空来信》之所以让人能够有毅力挺过这样的“漫长”,其实是把握了人类对语言的本质需要:交流和沟通。

选择接触外星文明的故事题材,《深空来信》其实没有什么深刻的主旨,而是鼓励玩家的好奇心和想象力。

在开发Applesinmypants的设想里,外星人没有什么很崇高的目标,玩家也不需要去完成一个拯救谁或者抵御谁的紧迫任务,一切都是出于某种纯粹,“想要为了学习而学习,为了分享而分享”。于是在游戏设计中,他也会有意为玩家制造一些顿悟时刻。

如此的出发点,恰恰和游戏的解密以及叙事形成了呼应。

讯号破译的基础,在于光速、元素等这些宇宙共同的规律和秩序。而无论是发起通讯的外星人,还是埋头钻研的科学家,双方最终能够建立起连接、彼此交流,也是出于相同的求知欲和好奇心。

“无论你在宇宙的哪个角落,有些东西都是相同的。”这是《深空来信》讲述的这场宇宙探索中最浪漫的一点。



在被“顿悟时刻”鼓舞并埋头体验了将近20个小时过后,我对《深空来信》的印象改变了,但仍然要重复:这是一款需要对电波的游戏。

开发者或许也意识到了,自己的作品多少有点挑人,他在采访中表示,游戏适合那些“对科学、数学、外星人感兴趣,有好奇心,喜欢解谜,喜欢花大量时间思考直到取得突破并为之感到惊喜”的人。

而就我自己的体验,有一个更具体的例子可以判断《深空来信》是否能对上电波。

在游戏非常前期的“数学题”阶段,玩家们通过一系列运算会发现,外星人使用的是八进制。随后,同事们会抛出一个问题:人类使用十进制,是因为人类有十根手指。外星人使用8进制,这意味着什么?

如果这样一个简单的问题,已经可以激发你的好奇和想象,那么大概率,你也会享受在《深空来信》里猛猛做题。



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