在《GTA6》到来之前,我重新回顾了《GTA》系列的核心作品。这不是传统的重评测,也不会给出新的IGN评分,而是重新审视每一部《GTA》在发售时为何令人印象深刻。今天要 revisiting 的是《GTA4》中的自由城。
《GTA4》比《GTA:圣安地列斯》小。若排除水域,据称其陆地面积大约只有《圣安地列斯》的四分之一。它的车辆种类也明显减少,总体数量少得多,且没有任何车辆改装。它没有资产经营,任务类型更少,没有RPG式的技能系统,作弊码列表相当寒酸,主角尼科·贝利奇身上唯一能改的只有衣服。
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如果你没有经历过《GTA4》发售的那个时期,你可能会对它在系列中的地位感到困惑:这款看起来更小、功能明显更少的游戏,怎么会成为系列历史上评分最高的《GTA》,并且是有史以来评分最高的游戏之一?答案藏在细节里。无数、前所未有、令人难以置信的细节。
尼科·贝利奇是一名东欧退伍军人,有着可疑的过去和暴躁的脾气。他被表哥罗曼关于财富和机会的谎言吸引来到自由城,很容易让人同情他初次遭遇美国梦时的失望,也让人和他一样厌恶自由城里那些试图利用他的各种混蛋。
《GTA4》于2008年发售,是系列自《GTA3》以来第一款把背景设在当代的作品。站在2026年回看,它像是一个智能手机全面接管世界之前的有趣快照——那时互联网还是需要专门坐到电脑前访问的目的地,社交媒体还是新鲜玩意,收音机会提前告诉你即将接到一通手机来电。然而,尽管游戏设定的年代与今天相隔18年,它却不像2002年时的《罪恶都市》那样有强烈的年代感——后者设定与发售之间只隔了16年。80年代和2000年代的审美差异当然是根本性的;而2000年代和现在在视觉上又有多大区别?除了巨石强森曾经有头发之外,这份清单并不长。单一文化已死,时尚在循环,无论《GTA4》做得多细致,这种时代感知的淡化都不是制作组能躲开的。
不过,即便我从《GTA4》中感受到的“特定时代瞬间”不如《罪恶都市》或《圣安地列斯》那么强烈,它在呈现“场所感”上的胜利无可否认。《GTA4》的自由城不只是那一代最有说服力的虚拟城市之一;坦白说,它对微小细节的执着,至今仍经得起审视。
2026年重访《GTA4》的自由城——我的Xbox 360游玩数据表明我已经大约14年没碰过它了——我立刻想起这个世界每一个角落都被多么精心地打磨过。是的,它比《圣安地列斯》小,却拥挤得多、密集得多、层次丰富得多。它比之前任何作品都更直接、更真实、也更私密——而且它依然比我此后玩过的大多数开放世界动作游戏里的城市更可信、更有说服力。
走在星光交汇区——自由城版的时报广场——会不自觉地切换成游客模式。镜头指向任何方向,都有东西可看、可读、可欣赏,反而让人忘了去制造混乱。穿过霍夫海滩——原型是布鲁克林的布莱顿海滩——又会惊叹于制作组从平淡日常里榨取信息的能力:人行道上的垃圾、符合街区人口构成的独立店面,而且这些店面绝不会在城里其他地方重复出现。还有一些永远挖不到底的故事,比如“米奇·皮斯罗尔”到底是谁,他打台球又比“肛门艾伦”强多少。
建筑、光照、那种被住过的脏污感,让这里的自由城不只是真实,而是陈旧。制作组不只是修了街道,还在修好之后,用几十年的模拟磨损去“摧残”这些沥青路面。于是街道成了坑洼、补丁和零星新铺路段的拼贴。定制的招牌、专属的涂鸦——城里没有任何一个角落和别处雷同。这些元素叠加起来,在当时创造了前所未有的沉浸感,放到今天依然站得住。
当然,在原版硬件上运行《GTA4》会有无法回避的灰暗感,受限于当年的分辨率,画面偏软、偏闷,制作组选择的偏冷、略微发白的色调更是加重了这一点。
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