前两天刷到一条对谈记录,我盯着看了半天——不是因为内容多炸,而是因为里面有个细节实在太反直觉了。
在 SAGA Barcelona Game Fest 2026 的一场游戏音乐对谈上,两位日本游戏音乐圈的老前辈坐到了一起:一位是给《洛克人》谱曲的松前真奈美,另一位是参与过《幻想水浒传》系列音乐创作的东野美纪。两人聊的是早年做游戏音乐的经历,也顺带说了说近年的创作。
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本来以为这种对谈就是互相夸夸、回忆青春,结果松前真奈美一句话把我整不会了。
没有乐谱,全靠脑补
松前真奈美说,早年给《洛克人》写曲的时候,团队里根本没人给她提什么具体的音乐要求。没有参考、没有方向,她主要靠自己脑子里对游戏画面的印象来写。
更离谱的是工具。那会儿用的是 MIDI 工具,她还得靠输入数字来制作音乐、调整音色。不是弹琴录进去,是敲数字。你脑补一下那个画面:一边想着游戏里那个蓝色小人怎么跳,一边往机器里敲数字,敲完还得听效果对不对。
这大概就是早期游戏音乐人的日常——不是"创作",更像"手工活"。
从学生打工到正式入行
东野美纪那边也聊了自己的起点。她说自己最早是以学生打工的身份在音乐工作室干活,松前真奈美当时在线谱上写出想法,然后交给她去输入数据。
这个分工听起来挺朴素:一个负责想,一个负责敲。但放到今天看,这其实就是早期游戏音乐制作流程的一个缩影——没有成熟的工具链,全靠人肉接力。
两人还聊到了近年各自的创作。东野美纪提到,《幻想水浒传》相关的合作者山根实知琉去世这件事,是促使她决定重新投入游戏音乐的一个重要原因。这段我没法展开太多,但能感觉到,有些决定是被时间推着做的。
现在在做什么
松前真奈美也说了自己近况。因为一些小时候玩过《洛克人》的海外玩家长大了、组建了团队,开始邀请她参与独立游戏。她目前正在为《光影协议》提供音乐,对谈时聊到的计划是,她将为这部作品创作主题曲,游戏预计 2027 年推出。
从敲数字做《洛克人》,到给独立游戏写主题曲,中间隔了几十年。工具变了,流程变了,但好像还是同一件事:给一个还没被人玩到的画面,先配上声音。
对谈里没有豪言壮语,也没有"行业标杆"之类的词。就是两个做了大半辈子游戏音乐的人,坐下来聊聊当年怎么敲数字、现在在忙什么。
但恰恰是这种平淡,让人意识到一件事:那些我们小时候听过的 8-bit 旋律,背后可能真的就是一个人对着屏幕,一个数字一个数字敲出来的。
现在做游戏音乐的人,打开软件就能试听、能改、能叠几十轨。当年?先敲对数字再说。
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