一款以「不思议国的爱丽丝」为 motif 的少女题材作品,却做成了 roguelite 动作游戏——这个组合第一次看到的时候,我确实愣了一下。更让人意外的是,制作人兼监督礒部たくみ在访谈里给出的解释:选这个品类,不是因为流行,而是因为故事本身需要「时间反复」。
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《CRYMELIGHT/クライムライト》是 FURYU 的新作,定位为完全新作。礒部在访谈中把它和《クライスタ》《クライマキナ》的关系比作《最终幻想》系列的数字编号作品——各自独立,故事上没有直接联系。但三者共享一些「クライ」式的东西:少女流泪的画面,角色面对痛苦与困难仍然向前走的身姿。前作玩家能在新作里找到会心一笑的元素,第一次接触的人也能当作一个独立新标题来玩。
为什么从 3D 转成 2D?礒部的回答很直接:为了把角色的可爱最大限度送到玩家眼前。角色设计最初都是 2D 插画,3D 有 3D 的好处,制作效率和动作演出上更方便,但把 2D 角色的可爱和细腻表情搬进 3D 模型,印象总会变一点。他不想留下那「一点」差别,于是干脆完全用 2D 表现。冒险部分也让人物动得比以往更多,不只是立绘站着对话,表情、动作、停顿都做成了看动画的感觉。
2D 也有难处,立体感和镜头调度受限。所以本作在画面构成上刻意往「一张画」的方向做:背景、关卡、冒险部分的构图、クライムカード的呈现方式,都要求单看也够美。礒部说自己对每个画面的设计方向都做了相当细的指导——可爱、漂亮,但哪里有点不安,这种空气感靠 2D 反而出来了。
故事为什么选爱丽丝?这个决定在相当早的阶段就定了。礒部认为「不思议国的爱丽丝」的结构是纯真无垢的少女迷进一个无法理解的世界,这跟失去记忆的少女アリス误入ワンダーランド、面对自己的罪与世界真相的设定很合。加上那个世界可爱幻想,却又奇妙、不讲理、带点可怕,这种美与怪也贴合以「罪」为主题的本作。剧本由久弥直树负责,先有故事和世界观,再把 roguelite 动作的玩法叠上去。
和别的爱丽丝题材作品比,差异在哪?礒部的说法是:在幻想可爱的世界观里,叠上少女们真实的感情与罪。她们不是符号化角色,各自带着生前抱过的罪、后悔、说不出口的情绪——因为想着某个人而弄错,想救却伤了人,爱意和愿望歪掉了。这些相当人性的部分,是本作的特征。
视觉上也有对应的埋法。比如チェシャ,第一眼是爱丽丝故事里チェシャ猫 motif 的幻想可爱角色,但服装里放了输血袋、点滴之类的 motif,反映她生前在医院待过。一眼可爱,细看能看出她背负的过去和痛——可爱与痛在同一画面里,是礒部自己很在意的要素。
那为什么是 roguelite?最大的理由是故事有个大机关:时间反复。所以与其说是看流行才选,不如说故事里的「反复」要让人用游戏最自然地体验,形式就落到了 roguelite 动作。每次挑战地图推进方式变、拿到的クライムカード变、打法也变;回到ティーパーティ会场,アリス们的对话、记忆、ワンダーランド的真相就一点点露出来。故事的反复和游戏的反复叠在一起,这是他给出的第一理由。此外还有利用「时间反复」做的演出,不只是系统层面重复,反复本身产生的违和感、逐渐变化的看法,都准备了对应的表现。
和其他 roguelite 最大的不同,礒部认为是故事描得很实。一般 roguelite 以反复挑战、倒下、再来的循环为中心,节奏容易被优先,和长剧本、浓故事不太好搭。但本作顶着「クライ」之名,少女们的罪与后悔、アリス的记忆、ワンダーランド的真相从一开始就要好好写。所以他们在「反复游玩的节奏」和「故事驱动的深度」之间做了两立。
具体做法是:看过的故事基本可以跳过;但只给跳过,内容容易忘,于是跳过时也能用几行确认该场景的梗概。反复挑战时节奏顺畅,又不至于被故事落下。回到ティーパーティ会场,每次都有新对话和新记忆浮现——倒下重来不只是 retry,也成了アリス们接近真相的体验。
难度方面,礒部说现在仍在调整到最后。既要保留反复挑战、慢慢变强的触感,又不想让不擅长动作的人在故事前被卡死。所以本作准备了多个难度:想以故事为主的可选「ストーリーモード」,想要动作手感的可选「ノーマルモード」。倒下后也加了容易重新挑战该区域的机制,感觉像是从稍前一点马上再来。当然不是一味做简单,Boss 战里看破攻击、躲开的爽感,「上次没做到、这次做到了」的成长感也要留住。
体量上,正常游玩会超过 20 小时,官网标注的目安是 20〜30 小时。下载版售价 2,980 日元(含税),礒部自己说内容量已经到了不输全价作品的程度:故事、反复挑战组 build 的玩法、死後回想録这类图鉴式收集要素、实绩,加上会场的对话与强化、触碰角色过去的要素,玩起来相当有分量。他还半开玩笑地说,因为往里面塞了太多超过价格的东西,被公司骂了。
体验版的反馈也被提到了。8 月在 Steam 配信的战斗试玩版收到大量意见,战斗手感、节奏、可视性、教程、卡牌相关,细的地方都有。团队基本把意见全读了,在内部共享,能反映的尽量反映。基于这些调整后的,是 9 月起在 Steam 配信的正式体验版。礒部说配信开始后反应相当正面,前几天官方 X 做的问卷调查里,93% 以上的人给了「非常有趣」「有趣」的评价。正式体验版不是只切出战斗,而是从本篇开头就能连故事和系统一起玩。正式版前会继续确认意见,虽然不能全部反映,但会调整到最后。
《CRYMELIGHT/クライムライト》预定 11 月 5 日发售,对应 PC(Steam)/PS5/Nintendo Switch 2。礒部在访谈最后留下一句:请感受她们的所想与所愿,给罪一个意义。
说真的,2,980 日元、20 小时起步、还带故事跳过和梗概确认——这套组合摆出来,我大概能理解他为什么会被公司说了。至于「故事驱动的 roguelite」能不能真的两立,等 11 月 5 日自己进去死几次就知道了。
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