据报道,前Valve编剧切特·法利泽克近日在一段YouTube视频中谈到了Epic Games Store近期的平台更新,并指出,Epic始终缺少一个明确的长期设计目标,这也是该平台发展受限的重要原因之一。
在他看来,Steam之所以能够建立起如此强大的用户黏性,与创始人加布·纽维尔对平台的定位密切相关。按照后者的说法,Steam本质上就是一款大型多人在线游戏(MMO)。
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他说到:“对平台的定位密切相关。按照他的说法,Steam本质上就是一款大型多人在线游戏(MMO)。”
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法利泽克解释称,Steam并不只是一个购买游戏的地方,它还提供了大量让玩家表达自我的方式。玩家可以通过游玩游戏提升账号等级、获得各种奖励,并逐渐打造属于自己的个人主页。Steam的集换式卡牌、个人资料页面装饰等功能,都是玩家展示个性与身份的工具。“这里有各种各样的元素,让你既能表达自己是谁,也能让整个体验具有MMO的特征,让你不断升级。除此之外,你还可以向其他玩家赠送物品、颁发奖励,以及进行其他互动。”
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法利泽克也承认,Valve在社区管理方面仍有不足,Steam确实应该采取更多措施,监控和处理平台上出现的一些问题。但在他看来,这些社区功能依然十分重要,因为它们让玩家在整个平台世界中拥有了自己的位置。“这些功能赋予玩家真正的自主权、存在感和影响力,让他们能够在这个生态系统中发挥作用。这就像你在MMO里打怪、挑战地下城一样。只不过,这些事情发生在游戏之外的平台体验中。”
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他认为,Steam用户并非单纯地消费游戏内容,同时也能以相对轻松、被动的方式表达自我、参与社区,并逐渐积累属于自己的平台身份。在Steam上,玩家甚至只需要把一张集换式卡牌以3美分的价格卖出去,就能获得一次简单直接的满足感。这种轻量化的互动体验,也是Epic目前难以复制的。
他同样不看好Epic试图通过所谓的优化启动器、借此超越Steam的计划。在他看来,这类举动并不能真正说服玩家选择Epic。至于更快的加载速度,如果平台本身缺乏足够丰富的功能,那么即使启动器加载得再快,也很难成为吸引用户的决定性优势。
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