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AI多造了三分之一游戏,玩家却不买单

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现在的 Steam已经被AI攻陷了,平均下来每三款新游里就有一款贴着AI标签;可到了结账的时候,这些游戏只拿走了玩家钱包里的十分之一。

是的,AI让游戏生产效率翻倍,可玩家的购买欲望却丝毫未动。

两年时间,AI游戏淹掉了货架,却失去了人心。

01

AI游戏淹没Steam

前《哈宝旅馆》(Habbo Hotel)的主创Sulka Haro,做了一个普查。

他把2023年年中到2026年年中Steam上的游戏扒了个底朝天,一共53597款,然后发现了一件了不得的事情:现在steam里的新游里,三分之一是AI做的。

时间拨回2024年初,Valve在商店页上了强制AI内容披露字段,那时候带AI标签的新游只占7%左右。再往后,曲线就几乎竖起来了:2024年全年,AI标签游戏占新游的10.9%;2025年升到19.9%;进入2026年后,这个数字涨到了30.8%。


每月上架的AI游戏数量,从最初的13款,涨到了如今的约530款。

普查里有个更扎心的结论:Steam每月新游增量的60%到90%,都是AI游戏贡献的。翻译成人话——如果把AI游戏去掉,这几年被反复念叨的"Steam史上繁荣上架潮",就凭空消失了。

新品节是一个直观的切片。2025年10月的Steam新品节,2960款游戏里504款披露使用生成式AI,占17%;到2026年6月,被统计的4227个Demo里,1694个挂着AI标签,占40%。

你随机点开十个试玩,四个会先弹一条AI内容提示。

AI游戏的爆发带来了大盘本身的膨胀。SteamDB数据显示,2022年全年上架12252款,2023年14041款,2024年18515款,2025年首次突破两万,达21,404款;2026年刚过半就上架了12122款,连续第七年刷新纪录。

但问题出在销量上。

2026年一季度,AI标签游戏占新游28%,拿走17%的估算销量;二季度,数量占比升到33%,销量份额反而只剩10%。

也就是说,AI实实在在把"做游戏"的产能打上去了,可"被玩"的名额,却没多出来。

02

游戏越多,钱越少

为什么会这样?先看看AI游戏的真实生存状态。

普查与多家第三方数据交叉后,AI标签游戏的中位收入停在300美元上下,28%的AI游戏连一条玩家评测都没有。自称"由AI制作"的《Codex Mortis》,同时在线人数“高达”32人。

300美元是什么概念?不够不少人一个月的奶茶钱。对这部分供给者来说,做游戏已经不是创业,更像在买电子抽奖券。

那赚到钱的AI游戏,做对了什么?

普查里有个细节很有意思:没获得玩家青睐的AI游戏里,72%把AI用在了美术上;而活下来的那批,AI更多用在玩家不会盯着看的环节:语音,成功者用24%对比失败者8%;本地化,18%对比6%;此外还有文本和配乐。他们的披露说明里写满了"辅助"、"人工审核与精修"这样的词。


是的,AI在游戏行业里,想要让消费者买单,得把自己“藏起来”。

这也不难理解,玩家花钱买的到底是什么?是手感、关卡、叙事节奏,是那些被反复推翻重做后留下来的东西,是"这里有人在乎过"的痕迹。

而这套剧本,在音乐行业早演过一遍。

Billboard援引行业口径,全球流媒体每天约有10万首新歌上传;一项针对流媒体的调查显示,2025年11月某一周新曲中AI生成占比已经超过40%;Deezer披露,2026年6月高峰期AI音轨的日上传占比超过50%;Apple Music也在2026年4月承认,月上传量里超过三分之一是纯AI生成。

结果呢?约93%的AI曲目连最低的变现门槛都摸不到。Spotify仅过去一年就清理了超过7500万首违规垃圾音轨。

AI做出来是一回事,有人消费是另外一回事。

影视行业的教训也很明显。Luminate统计,2022年上半年美国有930部剧集首播,之后一路砍到2023年的801部、2024年的723部、2025年的608部,较高点掉了约44%。平台的应对方式很直白:拿数据砍片、砍预算。

国内这边,2026年上半年新上线的AI微短剧已经成了市场主力,供给过剩、良莠不齐,想做出爆款反而更难。

游戏、音乐、影视,都指向同一个公式:生产端创作的成本塌了,消费端注意力的总量却一点没变。

03

谁在替“发现成本”买单

消费端注意力没变,导向的结果是内容行业发现成本更高了。

去年那一届有3455款试玩的新品节,直接被玩家形容为"屎里淘金"。找一款好游戏要花的时间,正在变成一种税,得消费者自己缴。

而那个曾经给游戏行业带来科幻级别想象空间的AI原生游戏——即用户所见均为AI生成、NPC对话也充斥随机性,跑不通商业模式。

传统游戏做一份、卖无数份,成本越摊越薄;AI原生游戏每一次对话、每生成一段剧情,都在烧推理算力,用户越多、成本越高。

于是有了抽象的《历史模拟器:崇祯》:48元买断之外,玩家还得为AI推理的Token单独充值,双重付费直接引爆大规模退款,哪怕上线一个半月后本体转为免费,好评率也卡在了54%,褒贬不一。

AI游戏还有一个尴尬的点是"游戏寿命"。海外校园题材游戏《Popular Kids》,语音和对话依赖在线AI服务,玩家规模始终撑不起托管成本,服务一停,游戏直接从Steam下架,开发者主动引导所有人全额退款。

蔡浩宇押注的《Whispers from the Star》,第三方估算毛收入27.3万至40.5万美元,2026年7月被战略性终止;米哈游的AI陪伴产品《BSide: Olivia Lin》,上线不到一个月便宣告停运。


对玩家来说,你买了一款AI游戏,还没怎么玩,它却直接凉了。传统的单机游戏凉了就凉了,依然可以下载本地游玩,但AI游戏却不一样,玩家的电脑跑不动AI。游戏一凉,内容直接消失。

也不是没有口碑好的AI游戏,《AI2U:与你直到世界尽头》在Steam维持88%好评,累计下载133万次,相关视频全球播放近5亿次——口碑实实在在。可第三方估算的Steam累计毛收入只有88.1万美元,没能覆盖研发成。

那真正赚到钱的是谁?其实是把AI当生产管线的人。

中国音数协2026年7月公布,国内游戏企业AI技术普及率达86%,美术环节渗透率84.2%;三七互娱披露,2D美术资产中AI生成占比超过80%,单季度可产出超50万张素材。这一波最确定的收益,来自压缩成本、缩短本地化周期,而不是发明什么新品类。

AI杀不死好游戏,它只是让平庸的游戏变得无限便宜、无限多, 但的的确确让“玩家看见好游戏”的门槛抬得越来越高。

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