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《最终幻想:共鸣》评测:回合制回归,故事却撑不起野心?

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《最终幻想:共鸣》把系列拉回回合制原点,用HD-2D画风包装像素时代的怀旧感,但它的叙事常常显得空洞。


这款作品改编自已停运的手游《最终幻想:勇气启示录》,把原有故事和角色装进传统RPG的框架里——没有抽卡机制,没有内购。整体结构与《八方旅人0》的做法相似,相当于把已有的故事搬进一个更愿意去玩的格式。随之而来的是有城镇代表各区域的大地图、随机遇敌、可自由飞行并发现隐秘地块的飞空艇,以及主线剧情的全程配音。

剧情大体沿用《勇气启示录》第一季的事件:来自格兰谢尔特王国的骑士雷因与拉斯韦尔、由水晶诞生的神秘魔法少女菲娜,以及旅途中结识的伙伴,一同阻止身披铠甲的“誓约六人”摧毁世界的水晶、让世界陷入灾难。当然,表面之下还有更多内容。为了填充这段旅程,游戏加入了不少对话和过场事件,完整通关约需45小时(包括地图上标注的全部支线任务,以及在大地图上寻找可选小头目——它们会带来强度不小的挑战)。虽然部分剧情并不算引人入胜,但制作水准让人一度忘记这是搭建在一款手游骨架上的作品。

这套改造也延伸到玩法:它保留了作为回合制战斗系统非常好用的概念与机制。这不是带实时要素的ATB系统,而是沿时间轴排列的明确行动顺序。根据轮到哪个单位行动来规划,或操纵顺序为己方谋利,会让人用上类似《轨迹》系列或《八方旅人》里的策略。

不过在《共鸣》里,核心是元素亲和与击破敌人。每名队员通过魔法或附元素的物理攻击覆盖各自的元素,同时还能装备所谓的“幻影”,其作用有点像直接受《最终幻想5》启发的职业系统。这为队伍搭配提供了灵活性:你可以确保覆盖所有元素,也可以全力押注某一类型,从而碾压Boss。每次攻击都会削减敌人的击破槽,而击中弱点则是系统要求你采取的策略。

对这个系统,感受是两面的:在队员之间切换幻影、不断改变整体招式组合,灵活性确实不错,但有时也会让战斗思路变得过于简单。比如面对水主题的Boss战,我清楚地知道纯电系构筑就是最优解。于是,一边狂放电系攻击、一边看着击破槽和血量被大块削掉固然很爽,但我往往不需要再多想什么。提前预判正确元素,并不如被逼着用手头资源去谋划来得有成就感。

相比之下,《八方旅人》的增幅与击破系统给出的工具更动态、更自由,即便涉及元素亲和,也能让人更有创意,而不是只盯着一种元素猛砸。由于大多数敌人和Boss都不难,前中期推进得相当顺畅。好在后期难度有所提升,敌人打得更疼,还会施加更多需要应对的异常状态。那些需要提前想好几步的关键时刻,最终促成了几场真正艰苦的战斗。

整体而言,它仍然提供了优秀回合制RPG所需的那种解谜式战术思考。队员在升级的同时会提升所装备幻影的熟练度,但幻影需要手动升阶,再配置被动增益与辅助法术,这就形成了一套有趣的构筑玩法,为那些大场面战斗增添了实际深度。喜欢《共鸣》的战斗系统,还因为它依然保留了用最狠的法术痛击已被击破的敌人的满足感,尤其是招式动画好看、打击感十足。

幻影本身玩起来很有趣,因为其中大多数都是《最终幻想》历代明星角色的化身。它们的招式会呼应各自作品中的特定法术与标志性攻击,看到系列历史以融入玩法的方式被纪念,感觉很好。击破敌人会在奖励阶段获得额外行动回合,击破全部敌人(或单个敌人)则进入横扫击破阶段,所有人一拥而上,最后以你选择的幻影发动“共鸣攻击”收尾。从精美的HD-2D切到CG过场(取自《勇气启示录》)时仍会觉得突兀,其中有些相当酷,比如大块头的香托托掷出巨大的暗能量巨石,或是克莱夫准备按下L3+R3接受真相。这些过场周围的像素画也很出色,比如雷光在这里有一套完整的动画,看到这些角色以那种风格被重现,令人愉悦。

每个幻影都要通过拜访散布在大地图上的神殿获得,过程中会有一段类似问答的对话,回顾他们各自故事中的事件(注意,其中包含你尚未玩过的《最终幻想》作品的重大剧透)。起初觉得这挺俗气,但后来渐渐喜欢上它,因为它提醒着每一部作品都捕捉到了经受时间考验的某种力量。你永远不知道哪座神殿属于谁,所以当他们的音乐响起时,会让人笑得合不拢嘴——作为被《最终幻想14:暗影之逆焰》深深打动过的人,听到《Tomorrow and Tomorrow》并重温雅·修特拉的故事,就是《共鸣》有时能打动我的典型例子。

比起与神一般的存在苦战,《最终幻想》之所以长久留存并赢得人心,是因为它讲述的故事。而这正是对《共鸣》最纠结的地方。它的故事基础相当扎实、自洽,是一部经典的《最终幻想》:关于驱动魔法世界的水晶之力,关于击败邪恶、拯救世界,而反派在故事结尾会显露出更复杂的面目。但关键始终在于故事如何被讲述,以及沿途探讨了哪些有冲击力的主题。《共鸣》有触及同样高度的瞬间,但大部分叙事段落显得相当平淡。

把《勇气启示录》的故事拿来扩展,确实值得探索,但《共鸣》用大量对话填满了时间,那些对话像是为一部平庸的青少年小说写的,然后被硬塞进一个奇幻世界。奇幻故事不必莎士比亚化或高概念,但《共鸣》的许多文本读起来像是一份没经过润色的剧本:一句话能说清的事要说上五行,过度啰嗦,还依赖一种当代的甜腻腔调,以及几个胡子一翘的坏蛋式反派。喜欢情节剧、长过场和“友情的力量”这类套路,《共鸣》当然有这些,但直到游戏后期才开始真正发力。

不过,与角色一同踏上克服难以置信困难的旅程仍有吸引力。逐渐接受了主角雷因和他的战友拉斯韦尔,因为尽管角色简单,他们之间的羁绊让人对结局感到热血。菲娜则不只是个拥有神秘黑暗过去的人,是把更多魔法叙事装置合理编织进来的有说服力的方式。尼科尔与樱则是写得更好的角色,非常契合RPG的模子,尼科尔经历的情感弧线是明确的亮点。但很难在意“誓约六人”,因为他们的大量对话低估了其在更宏大设定中的重要性。而拉扎罗夫博士是个极其烦人的一次性角色,不过是个让人翻白眼的疯狂科学家。

《共鸣》在叙事推动力上也有问题,因为它笼罩在一种模糊之中,模糊了主线而非引人入胜。于是它更多依赖各区域的社会议题——环境悲剧、反抗暴政、底层被剥削。这些故事单独看呈现得尚可,但主题上的连贯性直到很晚才出现,而它们如何通过神秘魔法方式串联起来,则是可预测的,即便不算糟糕。

通常,仅靠奇观不足以打动我,但《最终幻想:共鸣》是个例外。在最关键的时刻,最强的段落被HD-2D中最好的过场演出托起:在3D平面上有效运用镜头运动,角色精灵与像素化特效通过流畅动画融为一体,传达出对话无法单独捕捉的情感。这种美术风格或许诞生于怀旧,但《共鸣》证明我们已经越过了那个阶段,它可以带来新的、唤起共鸣的世界创造方式,让故事超越各部分之和。

音乐也是回想《共鸣》时光时感到亲切的重要原因。一款《最终幻想》游戏拥有出色原声或许是理所当然,但某些城镇主题运用乐器的方式,能营造出残酷工业化帝国的感觉,或是一座漂浮天空的神秘城市,这很神奇。从普通战斗主题到不同层级的Boss战,能意识到《勇气启示录》的优秀原声一直都在,并与系列许多音乐主题相互呼应。把地牢主题混音成轻快的电子曲,像耳机里喷出火来。听到一首Boss主题混音时下巴都掉了:钢琴爵士融合管弦金属、双踩底鼓,还有拉丁合唱团,以意想不到的方式和谐地融为一体;那首歌太惊艳,至今仍在脑海里挥之不去。有时音乐比语言更能引起共鸣,这也是会记得最久的东西之一。

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