《星球大战:银河赛车》(Star Wars: Galactic Racer)已经上市,Steam上同时在线人数经常冲到1.8万,评价为“多半好评”。Fuse Games首席执行官马特·韦伯斯特(Matt Webster)对VGC表示,销量“健康”。具体数字还没公布,但这款游戏背后的开发结构,已经被韦伯斯特在Gamesindustry.biz的采访里拆得相当透明。
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他讲的是Fuse Games怎么搭起一套“分布式开发”模型,把《银河赛车》的活儿分给核心工作室、联合开发伙伴、外部开发伙伴和外包伙伴四类角色。Gamesindustry.biz把这款游戏形容为“由一个75人的核心团队做出来”,而游戏的制作名单里列了大约1100个专业岗位。韦伯斯特对分布式开发模式的解释,比“75人”这个说法更能说明分工是怎么落的。
要理解这套三层模型,最好从离Fuse Games“最远”的一层说起:外包。这类伙伴按需求提供特定资产,互动次数有限,交付物写得很清楚。韦伯斯特说:“你给一份简报,拿回一个产出,然后把它整合进去。这听起来像交易,但你不该把它当交易来做。和这些人建立关系非常重要,你这么做的时候结果会更好。”
再往内一层是外部开发,指的是把游戏的某个具体部分交给公司之外的团队做。韦伯斯特说,《银河赛车》的拍照模式就是由一家外部工作室制作的,这类功能可以外部产出,再借助虚幻引擎“嵌进去”。他提到外部开发者做的功能时说:“简报要清楚,指向一组功能要清楚,你需要一个跨职能团队把它拼起来,所以你需要制作、美术、UI和代码来做出这个东西。”
最内一层是联合开发者,也就是“Fuse Games团队的延伸”、只是恰好受雇于另一家公司的工作室。这些开发者会参加站会、在Slack上出力,作为主开发团队的一部分行动。
这套框架对深陷现代2A、3A开发一线的从业者来说并不陌生。但即便只看行业媒体此前的报道,也能发现一个难点:描述一个团队时,很难分清哪些属于Fuse Games定义的“联合开发”,哪些属于它定义的“外部开发”。
对仍在苦苦寻找可持续商业模式的游戏行业来说,这是一个有用的参照点——要做成需要数百位优秀人才参与的游戏,分工方式本身就是一道题。接下来的挑战则是:既要让Fuse Games这样的核心工作室因领导和愿景被记住,也要充分承认所有把“SKRIB DOON”推成网络热梗的人的劳动。
至于《银河赛车》本身,目前能确认的是Steam上的在线人数、评价档位和韦伯斯特那句“健康”的销量说法,硬数字还得再等等。
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