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俄罗斯工作室做了款“恋与老大哥”,这对吗?

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“玫瑰的矛盾贯穿了他硕大的心。”

一个身穿制服的巨人警察,抱着自己的双膝,坐在一座小镇的旁边,微微低头注视着下方的什么东西。

这是近期放出demo试玩的沉浸模拟游戏《警目如炬》。似乎不必介绍更多,单单开头这个超现实的画面,就足够引人好奇。



是的,关于这个游戏的一切,就是这名耸入云端的巨人警察。巨人形象本身似乎构成了关于威权和监视的隐喻,而游戏的开发团队tallboys又来自……俄罗斯。

这两重要素的叠加,让我在打开游戏demo之前,就有了一些刻板的预期:这或许会是一个传统的反乌托邦游戏?

其实不然。围绕着“巨人警察”这个一眼震撼的视觉奇观,tallboys打造了一套像模像样的沉浸模拟逃脱体验。

玩家的目标,是想方设法躲过巨人的监视,通过偷拐抢骗各种手段,最终登上那列逃离的缆车。游戏中有着丰富的逃生路线可供探索,小镇居民和那名巨人警察还拥有会对玩家行为作出反应的情绪系统可供利用。

而每次逃脱之后,无论结果成败与否,玩家都会重新扮演被抛入小镇的另一位罪犯,开启新一轮逃脱。只不过每次新开一局,玩家都可以利用“前人”累计下的信任值,促使巨人警察做出一定改变,开启更多的逃脱路线。



至于那位坐在那里的巨人警察,如果纵观他的形象从游戏早期版本到现在的变化,会发现看起来不仅更像人,甚至有那么一点……更迷人了。


早期开发版本中的巨人形象

与此同时,游戏不仅为他创作了破碎感和疏离感拉满的人格,甚至还开放了恋爱线——这不光是一种逃脱手段,而是有着一番精心塑造,社媒上已经有不少玩家围绕着游戏里的恋爱情节展开二创。

等一下,“恋与老大哥”,这对吗?



巨人诞生

用游戏发行商的话来讲,《警目如炬》中的警察形象,就是让人看一眼就觉得“一定要拿下”那么震撼。

实际上,团队最开始构思游戏时还没有巨人的概念,他们只有一个核心关键词:逃跑。

tallboys所设想的,是一个把行动规划当成一道谜题来解决的半沙盒游戏。对这一游戏目标,最重要就是找到一个值得玩家躲避、逃脱的对象。

团队曾经讨论的是一个体型庞大的怪物,甚至想过把整个游戏放在一座《路边野餐》式的岛上。一个个设想陷入瓶颈,忽然有人想起“好像是塔可夫斯基说过“的一句话:人真正感兴趣的只有人。而随后又有人想起了一幅当代艺术家的作品。

于是,巨人警察的概念才终于确定下来。


《警目如炬》的灵感来源,安德烈·苏尔诺夫的作品《休息》

在游戏开头,玩家就能感受到相当直白的力量展示:你好端端地在家里,巨人轻松地就弹破了你家的门,大手框框地拍烂了半栋楼,只为示意你不要抵抗。



而当你在小镇里四处探索时,偶然一抬头,就能看到巨人正从建筑上方探出头来,盯着你的一举一动。



测试前期,很多玩家向开发团队反馈,这样的场景曾经出现在了他们的噩梦里。这个形象所能震撼人心的力度,完全超出了最初的预料。

而这个很难不引人注目的形象,也给开发商tallboys惹来了荒诞的小麻烦。

《警目如炬》的前身,是tallboys在2020年为了参加一个本土gam jam快速搓出的简单原型。结果游戏初选就落选了,工作室就开始在自己的推特上宣传。

没成想,游戏刚有点出圈的征兆,就上了新闻。俄国国家电视台下属的新闻频道“俄罗斯24”摇来了一群专家,直接把《警目如炬》定性了“反俄游戏”,称之为别有用心地抹黑警察形象的“文化战”,并暗示开发团队收了境外势力的资金。



新闻频道如此言之凿凿,依据是1935年出现的苏联儿童文学中的经典人物,“斯蒂奥帕叔叔”(俄语:дядя Стёпа,Dyadya Styopa)。这是一位身材异常高大的民警,形象正直、善良,乐于助人,在俄国的地位可以说是深入人心。

“俄罗斯24”的逻辑是:当你把我们俄国家喻户晓的高大民警形象,“扭曲”成一个恐怖的监视者,让玩家不断从他的掌控下逃脱,这不是抹黑是什么?


个人感觉原作好像更吓人

新闻播出后,制作组不得不在采访中一遍遍解释:他们创作的灵感和斯蒂奥帕叔叔无关,巨人的形象在普希金的奇幻叙事诗和民俗传说中都能找到文化脉络。


19世纪下半叶的画家为《鲁斯兰与柳德米拉》创作的插图《头颅》

其实吧,他们也不用解释那么多。实际玩一玩就会发现,巨人的外在看起来有多恐怖,内在就有多……让一些玩家迫切地需要恋爱模拟。

“给人一种疏离感”

简中互联网上流传着一种说法,巨人恋爱线的存在出于开发者的私人xp。我没有找到它的初始来源,不过在采访场合,开发团队确实说过,恋爱内容是跟据玩家测试反馈而加入的内容。

不打算把巨人做成没有灵魂的怪物,而是做得更像人。

玩家很快会发现,给巨人送上点稍微像样的东西,他就会心情不错,甚至劝你上班时间久了要买点礼物奖励一下自己——上过班的看到这里都泪目了。



此外,巨人还出人意料地好惹。只要把吃了一半的甜点、咬了一口的苹果等一系列破烂送给巨人,他就会陷入抑郁状态,如果长时间的置之不理,他的眼泪就会把半个小镇淹没。

为了逃离,玩家会接连不断地给巨人送上自己在镇子里搜罗的各种物品,因此也会不断深入理解,作为一个人的巨人警察是什么样子。

他酒量很差,喜欢音乐,喜欢看电影、尤其喜欢一部老动画,最喜欢收到的礼物是鲜花,私下里在尝试写诗并且很在意他人评价,总感觉自己入错了行。

这些人性的部分意味着,像任何一个活人一样,巨人需要睡眠和食物,有自己的情绪和偏好。这不仅给策划逃脱提供了线索,也让玩家不断地走入巨人的内心世界。


爱上班但也爱休息的巨人哥哥一枚

据开发团队采访,起初他们想把巨人警察当成个体去塑造,但随着测试反馈不断增加,他们开始思考把警察的职业会给巨人带来怎样的性格特征。

他是国家机器的一员,参与着相关的工作,因此有自己的职责和限制。他当初选择加入这个机构,必然有自己的道德准则和价值观。更不用说,他还是一个体型巨大的角色,这意味着他身上背负着过于沉重的责任。

于是,团队得出了这个角色的核心冲突:他拥有巨大的力量,以及他究竟会如何运用这种力量。



除了开局的力量展示,游戏中的巨人警察也会施展权力,告诉告诉你什么叫做“他的心情就是法律。”

在教程中,如果你多次顶撞巨人、寻衅滋事,惹得他心情不快,就会直接落得个入狱的结局。


喜提成就

而在游戏过程中,如果玩家解锁了“第二次机会”,就可以被巨人逮到犯罪行为后通过奉承得到原谅。而此时,巨人会面露笑容,抛出一句极其残酷的台词:“原谅别人原来这么好玩!”

这是最人性的庸俗:即便一开始想做到秉公执法,但一旦品尝制服赋予自己的权力,他也会食髓知味。



但职权带给他的自由,差不多也就这一点点了。

如果玩家在游戏中多询问巨人的感受、多表达对他的好奇和鼓励,巨人会在一瞬间卸下心防,表达自己的职业倦怠。

他会因为玩家想要了解他的感受、想要知道更多关于他的事而一瞬间陷入惊恐。他会略显笨拙地写下浅白的小诗,关于正在消失的盔甲和其下虚弱的野兽。他会表明自己已经不堪重负,困惑于为何要保护一个自己都不在乎的世界。



可以说,开发团队在他硕大的心脏中填满了“破碎感和疏离感”。

玩家通过一个简单的场景,就能获知他的孤独。

邀请巨人喝酒后,玩家会获得一次选择致辞的机会。可以选择讨好巨人,致法律;可以选择遵从内心,致自由。但如果把致辞的机会交给巨人,他会说:“致爱情。”

而想要开启恋爱线,条件之一便是回答他的问题:在看向他的时候,你看到了什么。

这大概是巨人执法者才会面对的悖论:他可以随时随刻正当地注视所有人,人们也都总能抬头看到他,却没有一个人真正看见他。


感觉要碎了!

在进入恋爱状态后,玩家可以直接邀请巨人一起逃离小镇。巨人会表示确信玩家无罪,抬手直接放走,自己却因为已经被同化为镇子一部分,无法离开。

他看起来有着小镇中至高无上(字面意义)的力量和自由,但其实也被自己所拥有的权力禁锢和撕扯。

相比之下,玩家在警察面前的无力感并非自由,但玩家在打开游戏时往往会预先假定,宣判自己有罪的法律是不义的,因此在道德上反而没有任何限制。

这种权力的倒转和反差,确实存在其迷人之处——可以理解为什么有不少玩家呼吁恋爱线。



而开发组之所以欣然接受玩家建议加入了恋爱线,或许也是因为无损于赋予巨人“人性”的初衷,而恋爱,恰卡也提供了一个口子,让玩家走进巨人的内心,击破暴力机器铁板一块的印象。

这让我想起一则文学史上的轶闻:1945年,俄国流亡知识分子以赛亚·伯林结束了自己的莫斯科之行。在芬兰边境,一名苏联海关官员在他的随行行李中检查出了几卷诗人阿赫玛托娃亲笔题赠的诗集。

那一年,苏联仍在斯大林治下实行严格的文化管控。流亡多年的以赛亚·伯林,有着英国外交官员的身份;阿赫玛托娃则是曾被当局禁绝十几年的诗人。

诸多敏感词条叠加的情况下,当时那名苏联海关官员的反应,却是郑重地向伯林行礼,随后予以放行。

现实中的海关官员会读诗、尊重诗,正像游戏里的警察会写诗、会恋爱。



而在demo中,开发团队仍然为巨人的角色塑造留下了诸多线头。

例如巨人携带的物品中,除了配枪、手铐,还会有一只破旧的足球。对话也暗示,正式版中,随着玩家逃脱次数的增加,能够进一步了解巨人最大的愿望。



也是因为这些线索,我发现玩到最后,自己的好奇已经从demo中尚未开放的道路和建筑、从那一身制服的喻意,完全转向了巨人的内心。

鼻子就是鼻子

超现实主义的呈现,总不免遭到一些超级现实的追问,比如:“如此巨大的警察,他穿的衣服是怎样缝制的呢?”

当在采访中被这样问到,tallboys的一位开发者在回答中援引了果戈里的中篇小说《鼻子》。

这是一个荒腔走板的故事:某天,小官员柯瓦廖夫的鼻子不见了,他四处找寻,竟然发现他的鼻子伪装成一位穿着礼服的国会议员在大街上闲逛,怎么都肯不回来。

不要问为什么人能一眼认出自己的鼻子,不要问鼻子到底怎么穿华服。“鼻子就是鼻子。”


图为改编自小说《鼻子》的俄罗斯动画,《鼻子或“非”阴谋“》

在产生巨人概念后,tallboys首先就确定了走抽象路线:尽可能抽离现实要素,淡化细节,呈现一个超现实主义的世界。

于是在《警目如炬》中,车站的马桶,成了最佳钓鱼点;一切违禁品,丢进洗衣机里转上6个小时就能洗白。



除了场景上冷冷的超现实幽默,游戏中还有着一众特殊的NPC。

没有指纹的“朋友”,是玩家的律师也是地下黑商,在下水道里守着深渊做生意,有时帮助玩家,有时戏耍玩家,是纯然混乱中立的乐子人。



峡谷出现的的“恋人”,只有空空的一顶帐篷作为模型,悲伤地等待自己的爱人。玩家穿过他注视的瀑布,能找到一条从人工饲养环境里逃离的红鲤鱼,已经在岸上。



戒了烟的“烟鬼”,想要帮助玩家,却因为巨人的注视而感到万分恐惧。在这个镇子里,似乎随便走上两步,就能撞上个隐喻。游戏想借此表达的,远不止“警察吓死人”或者“警察也是人”这么浅显的道理。



在阐述游戏主题时,开发者一口气援引了两部文学作品:卡夫卡的《审判》,陀思妥耶夫斯基的《罪与罚》。

前者很好理解。在游戏中,玩家可以从睡着的巨人身上偷到自己的犯罪文档,找律师解读。然而文档的大半篇都在重复一句话:“里面有一种恶。”后半段则是长篇大论地批评一部老动画片。

不管怎样探索,玩家都不可能知道自己究竟犯了什么罪,制度的逻辑也难以被理解。《警目如炬》就这样构建起了一个典型的卡夫卡式困境。



而就《罪与罚》,游戏则继承了其中讨论犯罪与自我辩护之间的关系。

巨人的大手把玩家抛进了小镇软禁,也抛掷进了一个道德困境之中。

游戏最初设定的场景和目标,会让玩家坚信自己的正义、反抗法律的不义而选择逃离,然而在游玩的过程中,却难以避免真正的犯罪。

例如在游玩时,我就由于压根没有想到硬面包也能杀人,失手砸死了一位市民。第二天白天,巨人把我拎起来问话,语气出人意料的温和。在我说谎后,他表示需要时间调查,于是放我自由。

这让我在游戏中第一次感到愧疚。

如果说“大列巴杀人事件”纯属意外,那么有意的偷窃、欺骗呢?在逃离成功的那一刻,有多少人还能保持最初坚信的那份清白?



阐释到这里,《警目如炬》还是在主题上留下了巨大的空白。回到概念最初:是什么造就了这种逃离处境?为什么玩家的家成为了自己的囚牢?而作为执法者的巨人,为何同样也想从这一切中脱身?

对此,开发者只模糊地表示:这是“对俄罗斯局势的反思,关于个人经历、对不自由的恐惧、良知和责任心等力量的存在。”

而想要解开它,其实都可以再次从(包含苏联笑话在内的)俄罗斯文学中找到答案。

从此,哪里都不是家

游戏最开始,玩家可以给巨人讲一个“存在主义笑话”,内容大致为:

一个人掉进了水坑,另一个人去救他,被救起的人却恼了,因为水坑就是他家。

这个笑话太烂了,巨人会因此而大笑,如此场景也让屏幕前的我也觉得有点好笑。


忍俊不禁.jpg

接下来的游玩过程中,这个笑话时常在不同的情景下反复出现,有时主角变成了鱼和煎锅,有时变成了老式动画片里的男孩和女孩。

忙着收集各种逃离线索的过程中,我没有对它深加思索,直到后期解锁的新场景中出现了一个年轻人,玩家可以选择给他一些建议。而假如选择了“关于国家的建议”,那么,这个笑话就会被再次讲给年轻人听。

这一次,没人再笑了。



要理解这个笑话,我们得先回到前文提及的阿赫玛托娃与以赛亚·伯林的那次会面,两人的身份都颇值得玩味。

阿赫玛托娃身处故土,却因政治压制而失去创作的自由;伯林出生于俄国,早年随家人迁往英国,虽然能自由往来于世,却也失去了母语和故土。

阿赫玛托娃曾将两人视作两种俄国文化的信使:一种留在苏联境内,在审查与压制中艰难延续;另一种随着流亡者散落海外,在异国他乡继续生长。由此,俄罗斯文化仿佛被分成了两支,它们彼此分离,却又始终通过语言、文学与记忆保持着联系。

这并非被禁诗人的个人感受,而是文学史认可的公论。二十世纪的文学评论,用一个词语概括他们的写作中共有的那种“疏离感”:离散(diaspora)。


在玩家成功逃脱后,光晕会变成心碎的形状

而从革命后的白俄流亡潮、斯大林时期的文化压制,再到持续至今的异议知识分子出走,俄国现代的文化史,始终与这种“失去家园还是失去声音”的困境纠缠在一起。

对于创作者来说,尤其如是。

因此,如果我们回过头再看《警目如炬》中的“存在主义笑话”、关于家和自由的隐喻,就会发现游戏触及的不仅是威权之下个体的生存困境。

它从更细腻、更具文学性的角度捕捉到了俄罗斯文学中反复出现的精神经验——当一个人无法自由地生活在自己的故土,家究竟意味着什么,而自由又需要付出怎样的代价?

相比于一个“1984式”的寓言,《警目如炬》所要讲述的,或许正是这样一种时代症候。它相对来说更模糊,但却是身处那个环境中的人,在现实中就能捕捉到的疏离情绪。



结语

关于那则上纲上线批判游戏的新闻,还存在着不少荒诞之处。

由于不了解游戏行业的逻辑,“俄罗斯24”误以为该游戏是免费发布,因此衍生出了境外势力提供资金的说法。而在对游戏进行了言辞激烈的抨击后,“俄罗斯24”紧接着送上了一则民生新闻:某地居民对某处游乐设施的安装位置感到不满。

新闻并没有真的把游戏当回事,这则报道事后也确实并没有带来太大麻烦。国家电视台的报道,反而助力《警目如炬》传播到了“西方媒体”的视线里,PCGamer等媒体先后报道了游戏惨遭曲解的资讯,间接地帮发行商CRITICAL REFLEX和开发团队牵了个线。



前段时间发行把游戏带到了京都的游戏展会上,专门请了位警察coser来盯着玩家试玩,也很荒诞幽默了

不过,这确实也一度让开发团队多少有点紧张,他们在俄语媒体上用一句“游戏不欠任何人的”来回应,同时表示要处理好“现实问题”再寻找发行团队——这多少也呼应了《警目如炬》的内容。

而走到demo上线steam的这一步,《警目如炬》的内容似乎也并没有达到抹黑俄罗斯警察形象的效果,反而让很多玩家一眼怜爱上了斯拉夫大条子。

无论是看向游戏内的巨人,还是游戏外围绕着这个形象的荒谬现实,都不免让人觉得,也许在俄罗斯大地上,确实有这样一个维持秩序的庞然大物,孤独地存在着。


“洪水褪去,就再也没有什么国王和奴隶了”


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