一款以“砸墙”为核心动作的游戏,通关一周多之后还能让人反复琢磨,这件事本身就值得说说。《Virtue and a Sledgehammer》由 Selkie Harbour 与 Deconstructeam 联合开发,后者此前做过《宇宙轮姐妹会》。两家给它的定位是“叙事探索”游戏——这个说法在两个层面都成立。
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玩家扮演手持大锤的普拉泰勒(Pratelle),最频繁的交互就是砸:砸开童年小镇的墙壁,也砸碎镇上居民的那些仿生人复制体。但砸并不是为了发泄本身,锤开砖石会打开新的角落和路径,通往更多闪回剧情,让这场看似缺乏理由的暴走慢慢有了上下文。
这个过程并不轻快。普拉泰勒的挥锤缓慢而刻意,每一击都需要蓄力,收招动画同样拖沓。面对更具攻击性的机器人时,这种节奏带来了一定的时机挑战;但游戏的迟滞感同时也在制造情绪重量——它按着你的头,去看那些正在崩塌的房屋和哐当作响的人形。这里没有东西会死,除非你明确地、有意识地要它死;而一旦下手,你几乎只能看着它砸进土里。
首次游玩时,很容易联想到同样采用低多边形美术的《缄默祸运》:那款游戏也是用缓慢、有目的的交互来传达主角的残忍。但随着《Virtue and a Sledgehammer》交出更多秘密,会发现它既要你感受普拉泰勒的怒火,也认为她的崩溃完全站得住脚。要把这点讲透就得剧透,不过那些叙事碎片确实值得去找,每一幕都在为普拉泰勒和她的家人增加厚度与悲剧性——她回到这座镇子,本来就是为了家人。
闪回不按时间顺序排列,但写得连贯、排得清楚,在温馨、不安与恐怖之间铺开相当大的跨度。它们聪明地发生在科幻元素于当下时间线占据主导之前,让那些更黑暗的时刻保持一种更难受的写实感。即便台词有卖弄俏皮话的倾向——尤其是普拉泰勒那位自鸣得意的天才妹妹妮娜(Nina)——美好记忆与创伤记忆的混编仍然放大了彼此的冲击。看着妮娜冷冷地把普拉泰勒赶出母亲的病房,或者看到母亲对姐妹俩施加身体暴力,本来就够糟;可当后面一幕显示三人其乐融融地在家聊天时,那种痛感完全不同。从机器人替身们的闲谈来看,这家人不少邻居在种族、性取向等问题上抱有偏见,甚至动过杀心;但真正驱动普拉泰勒一路砸打踩踏的,是那些往事里埋下的伤害与背叛。
关键在于,游戏引入这些人性化时刻,并不是为了制造《孤岛惊魂3》式“你才是真正的怪物”的愧疚感;剧情里如果有人想对普拉泰勒玩这一套,也会很快被点破。错的人就是错的,游戏清楚这一点,也没有别的潜台词,它只是提出:我们所爱、也爱着我们的人,可能被自负、野心或代际创伤腐蚀。尽管如此,这个家庭核心的、令人惋惜的动态,以及成员们在如此短的片段里被立起又被拆散的功力,很大程度上正是我至今还在想这款游戏的原因。我也承认自己重玩了一遍全程,用远没那么暴力的方式,希望——事实证明是徒劳——能改变他们当中一些人的结局。
不管好坏,愤怒是这座小镇唯一听得懂的语言,而普拉泰勒说得很流利。攻击的长前摇至少换来了物体被撕碎的同等反作用:墙壁炸开时碎屑夸张地飞溅,敲掉一栋建筑的边角会让整座结构轰然倒塌。砸机器人的手感没那么痛快,部分原因是撞击音效沉闷得乏味;但一记扎实的命中仍会把它们打得向后翻滚,姿态狼狈得恰如其分。有些混战运气极好,被砸中的机器人会被打飞得足够狠,撞进旁边的墙把墙撞裂,露出我本来可能错过的记忆片段。
我一度怀疑,让我去收集这些片段是否必要——毕竟游戏并不介意在某些节点自动触发常规过场。但它确实有必要。普拉泰勒的旅程是宣泄,也是一份苦工;她必须做的事有多沉重、多悲伤,就映在她铅一样的脚步和坚决却毫无快乐的挥锤里。那么,要挖出她的完整故事需要额外付出,就完全合适;而这份付出也完全有回报。
《Virtue and a Sledgehammer》反对很多东西。它反偏见、反冷漠,而且用并不含蓄的方式反 AI:它对一场没有灵魂(尽管由人驱动)的机器接管的描绘,连同对“以前日子多难”的抱怨,摆出了可以痛快砸掉的、与聊天机器人在创作和公共空间泛滥相对应的东西。
但在暴烈的对立之外,它也真诚地、甚至可能乐观地站在人类一边。它划出界线,区分有意之恶与误入歧途,同时接受我们的不完美,以及这些不完美在塑造我们时的作用——别忘了你要对付大约 600 个一模一样的自动人偶——只有在人类没有被充分捍卫时,它才真正探入绝望的深处。怒火被发泄、蒸汽被放掉,但不是纯粹恶意地“去他妈的世界”;就连普拉泰勒,砸烂过去也只是为了能从中走出来。也许有一天我也能走出来——如果我能把她这款又蠢又迷人的游戏从脑子里弄出去的话。
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