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实探《影之刃零》研发地:发售前夜,团队通宵奋战

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创业圈聚焦创新经济,关注创投机构

10月30日,《影之刃零》创2026年单机游戏在线纪录冲上热搜。近两天,该游戏相关热度持续发酵。

10月29日,这款国产3A武侠大作正式发售。《黑神话:悟空》制作人冯骥庆贺发售,并称“此刻之后的很长时间,我会把它交给《影之刃零》”。

《影之刃零》被广大玩家视作“村里的第二个大学生”。上线不到20分钟,《影之刃零》在线人数就突破10万,同步登顶Steam全球热销榜榜首。第三方数据网站SteamDB显示,10月29日,《影之刃零》Steam平台在线玩家人数峰值突破72万。

发售当日,创业圈记者探访该游戏制作公司北京灵游坊,这里地处海淀中关村核心区,是《影之刃零》研发团队所在地。与游戏掀起的热度不同,公司当前的氛围相对平静。


灵游坊办公室整体以黑色为主:黑色地板、黑色墙壁、黑色桌椅,圆环状实体结构层层叠叠,从天花板蔓延至墙面。在前台醒目的“S-GAME”标识下,一尊似乎取自游戏场景的微缩造像引人瞩目——三名铜僧背对环坐,全都垂首闭目,中间竖着一根长木,四周错落排布红烛,凝固的烛泪在底座漫开。

冷峻的设计风格,与《影之刃零》“影境”世界阴郁、神秘的调性同源。下午六点左右,办公区仍有不少员工,大部分屏幕上都挂着游戏界面,键盘敲击声时不时传来。

一名市场发行部门工作人员称,目前不便接受采访及进行拍摄。她解释,发售刚起步,团队需要等玩家多玩一段时间,收集反馈看看有哪些需要改进的地方,现在处于较为敏感的时期,“不宜对外发声”。

“大家都很疲惫,我站着都要睡着了。”该工作人员说,团队从10月28日晚开始就基本没停止忙碌。创业圈记者注意到,她的微信好友申请栏里,长长一串申请正排队等待通过。

01

开局不是巅峰

《影之刃零》采用功夫朋克风格,融合中式武侠,搭配机械义肢、杀气改造装置、工业废墟等元素。制作人梁其伟系灵游坊创始人、CEO,清华大学建筑系本科、耶鲁大学建筑设计硕士,曾推出《雨血》《影之刃》系列游戏。

正式发售前,《影之刃零》媒体评分解禁:Metacritic均分88分,超过《黑神话:悟空》的81分;OpenCritic均分91分;IGN国际打出9分。

游戏产业分析师张书乐对创业圈记者表示,《影之刃零》这款游戏证明了中国游戏产业已经具有3A大作量产能力。“从0到1很难,但从1到更多,则说明零的突破并非一个孤例。国内游戏的上下游产业链已经实现游戏工业化,能够稳定批量产出高质量游戏内容。”他说。

去年7月发售的《明末:渊虚之羽》,一度在业界掀起能否算做国产“第二款3A”的争议。作为继《黑神话:悟空》之后最受瞩目的3A大作,《影之刃零》刷新2026年单机游戏的在线纪录,市场不可避免地将二者放在一起比较。

资深互联网观察家丁道师认为,《影之刃零》与《黑神话:悟空》存在一定差距。两者在玩家规模与市场热度上的客观差距印证了这点,《黑神话:悟空》2024年发售首日,Steam在线玩家峰值超241万人,是《影之刃零》的3.3倍。

“第二款国产3A要出头,其实比第一款3A横空出世要难,毕竟这是一个创意产业。”张书乐称,对于《影之刃零》来说,开局不是巅峰,这个被期待了许久的第二款国产3A大作,目前登顶靠的是硬核玩家们的热情。如果达成和《黑神话:悟空》一样的破圈效果,吸引全球泛平台、泛类型的玩家入手,其后劲将会更大。

《影之刃零》总研发成本在3亿-4亿元,与《黑神话:悟空》相近,其PC标准版售价268元,豪华版328元,和《黑神话:悟空》首发价完全一致。

Alinea Analytics估算,游戏预售阶段销量可能已突破100万份,预售收入约4300万美元。以发售前70天为节点对比,其Steam同期预售销量约为《黑神话:悟空》的73%。Alinea Analytics分析师Rhys Elliott判断,《影之刃零》“不会达到《黑神话:悟空》那种疯狂销量的高度”,但仍看好其年内表现。

丁道师对创业圈记者表示,在未来的海外玩家占比上,《影之刃零》或将超过《黑神话:悟空》。核心逻辑在于文化门槛的差异,海外对中国的认知最直观的是“Kongfu”,而非《西游记》神话或唐诗宋词。该作2025年在海外未发先火,正是因为采用了全球玩家共通的“世界语言”。

甄子丹的加盟也进一步强化了这一标签。2023年,他担任《影之刃零》监制,并为BOSS魔渊做动捕、面捕。

02

游戏质感或有待提升

如果说《黑神话:悟空》是带有魂系元素的中国古典神话游戏,那么《影之刃零》则跳出这一路数,选择了一条中国武侠风情浓郁的动作大片路线。

《影之刃零》首日好评率约79.59%,Steam评价分级为“多半好评”,10月30日,好评率略有回升。作为对比,《黑神话:悟空》发售仅一天便累计获得18.1万条评价,其中好评高达17.6万条,整体好评率达到97.04%。


玩家的负面反馈高度集中在动作交互的底层逻辑与RPG系统的工业质感上。

战斗体验的割裂是差评的核心。重度游戏玩家雨生指出,游戏虽然拥有丰富的武器模组和出色的武打动捕,但实际操作“像在打QTE(Quick Time Event,快速反应事件)”,缺乏见招拆招的交互感。

女性玩家浮浮此前参加了《影之刃零》2025年在首钢园的试玩活动,游戏正式发售后,她立刻进入“影境”世界。她称动作方面与试玩时区别不大,引导上则做得更好。但浮浮也同样认为“空气墙比想象要多且交互略弱,只管压着怪打,蓝光弹反、红光闪避导致有点像各打各的”。

张书乐介绍,尽管实现了游戏工业化,但手搓,即通过人工制作去体现制作者的想法,才是3A大作的精髓所在。这使得每一个3A大作的问世,背后都有“十年磨一剑”的苦功。今年4月,梁其伟曾在社交媒体发文称:“我们不会使用任何可能改变艺术家创作原意的AI图形技术。”

从灵游坊的基因来看,梁其伟从20年前用RPG Maker做《雨血》起家,一路做到《影之刃》系列手游,动作和武侠一直是团队的核心标签。为研发《影之刃零》,团队投入了数千小时的动作捕捉,邀请舞狮、峨眉剑术、少林拳法相关武术大师担任指导,动作导演羊柳带队,甄子丹担任顾问参与动作设计。

“动作表现确实非常棒,但就是太注重动作了,最后呈现的感觉是力气用到刀把上,不体现功底。”雨生认为,这种重表演、轻交互的设计,对有类魂或硬核动作游戏经验的玩家来说,体验并不友好。游戏将“蓝光弹反、红光闪避”作为核心机制,配合被放到肩键的冲刺按键和易飘的镜头,导致玩家在高压战斗中难以依靠直觉应对,更像是被迫进行机械反应。

视听氛围与系统UI(User Interface,用户界面)的“网游感”则进一步削弱了沉浸感。画质与优化层面,游戏的首发表现也被指“质感太粗,不像2026年的游戏”,且“游戏着色器编译极慢,可能要编个半个小时”。

浮浮说:“因为我拿掌机玩画质太差,很难看清楚怪的动作,所以只能玩普通难度推推进度,如果后续不出优化更新,那就只能在PS5上重买再打一次了。”

还有玩家认为配音带有明显的AI质感,NPC互动僵硬,字体设计与文本叙事也带有强烈的MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线游戏)或网游印记,仍是“雨夜追赶、你死我亡”,人物塑造单薄。Steam平台关于《影之刃零》的高赞测评帖中,有用户直言“还是国产游戏老毛病,中文配音总是一股子轻佻小白脸味”。

丁道师称,在制作、剧情、画面、打斗、台词、人物故事及性格等层面,《影之刃零》与《黑神话:悟空》确实有差距。“并不是说它不好,比国内其他的单机游戏,还是能呈现碾压之势的,对得起268元的价钱。”他补充道。

国产3A目前依然处在初级阶段,有热情、有团队,但产出效率低。“不过,有了两款国产3A大作后,后续国产3A的数量会出现一个几何倍增长的阶段。”张书乐预测。

作者 | 袁佳薇

编辑 | 郭儒逸

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