《最终幻想14》制作人兼导演吉田直树介绍了8.0扩展《最终幻想14:银海之天舟》的设计方向。扩展中的多项用语受到北欧神话启发,新职业“迅风猎手”的名称线索也藏在相关词语与意象中。
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“迅风猎手”与吟游诗人、机工士的机制完全不同,是一个久违地强调宠物操控的职业。8.0阶段的使魔以鹰类猛禽为基础,是否支持更换颜色或外观暂未明确。预告中角色抓住使魔移动并发动攻击的动作可由玩家主动控制,能够带来实际收益,并非单纯的视觉演出。
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吉田直树还表示,团队正在为多个职业加入过去难以实现的特色动作。新内容“力量挑战”将安排玩家连续迎战以往的迷宫首领,同时支持利用较短的空闲时间参与,并可在途中退出。
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原有随机任务不会取消,但分类将明显减少,日常活动结构也会转向以每周任务和活动点数为核心。PvP新手设施则会从防御、自我恢复、使用药剂和解除控制等基础操作开始教学,并让玩家与表现近似真人对手的NPC练习。
装备方面,制作型强力装备仍将保留。团队会尽量减少普通装备的争抢,但不会彻底取消稀有物品掷骰带来的随机性。
日媒详细报道:
“银海之天舟”的设计灵感,或许来自北欧神话。
针对玩家之间一直流传的这一推测,《最终幻想14》制作人兼导演吉田直树在联合采访中透露,作品中出现的各种词语,在创作时都受到了北欧神话的启发。
2026年10月31日,《最终幻想14》线下活动“最终幻想XIV 2026东京粉丝庆典”正式举行。
在首日的主题演讲中,官方宣布,扩展包“银海之天舟”将于2027年2月19日开启抢先体验,并于2月23日正式发售,同时还公布了新职业“迅风猎手(Zephyr)”等内容。
采访中还谈到了迅风猎手(Zephyr)抓住使魔移动的技能。吉田表示,这和龙骑士的“冲天飞跃”一样,都是为各职业量身打造的特色动作之一。
此外,本文还将带来有关新内容“力量试炼场”、房屋系统以及角色创建的回答。在“力量试炼场”中,玩家将连续挑战过去迷宫中的首领。
——新职业“迅风猎手(Zephyr)”是一个怎样的职业?希望您能介绍一下名称的由来,以及它与同一职能中其他职业的区别。
吉田直树(以下简称吉田):关于“迅风猎手(Zephyr)”这个名字,我们当然也考虑过它的读音。不过,如果大家查一查以北欧神话为基础的相关词语,以及含义相近的词语,应该就能隐约看出一些端倪。
我们不会直接公布答案,但“银海之天舟”中出现的各种词语,在创作时确实受到了大量北欧神话元素的启发。
至于迅风猎手(Zephyr),这是一个拥有与吟游诗人和机工士完全不同机制的、久违的宠物职业。最贴切的说法,应该是这个职业将重点放在操控宠物上。
——迅风猎手(Zephyr)召唤出的“云鹰(Nephele)”,是否只有预告片中出现的猛禽形态?它能否像召唤师的宠物一样自定义外观?
吉田:我稍微觉得,这确实是游戏运营了这么久才会出现的问题(笑)。至少在8.0版本中,我们会以鹰型猛禽的形态为基础,但今后会变成什么样,目前还要保密。至于能否改变颜色和外观,我也不会说“做不到”。
就像召唤师能够使用各种召唤兽一样,对于迅风猎手(Zephyr),我们也希望妥善保留宠物职业特有的要素,今后的更新同样会遵循这一方向。
——在主题演讲公布的影像中,迅风猎手(Zephyr)抓住使魔,一边移动一边攻击的独特技能引起了很大反响。我们想了解一下那个技能的具体情况。
吉田:玩家可以在抓住使魔的状态下自由移动。现在还不能透露太多,但这个技能并不只是视觉效果特别,确实也能带来相应的好处。
我们应该已经在北美粉丝庆典上详细介绍过四个职业。其中,龙骑士这次获得了一个名为“冲天飞跃”的技能,可以长时间滞空后再向下坠落,是一个更能体现龙骑士特色的技能。
像这样,我们为各个职业加入了许多在“重生之境”时期无法制作的、极具针对性的动作。希望大家也能把迅风猎手(Zephyr)抓住使魔移动这一设计,理解为我们为各职业准备的特色能力之一。
——恕我直言,利维亚桑的职业是堡垒卫吗?
吉田:坦白说,我们制作利维亚桑这个角色时,根本还没有堡垒卫这一构想(笑)。从这个意义上讲,利维亚桑诞生时并不是堡垒卫。
他手持两面巨盾战斗,是为了保护部下的生命,这体现了他本人的心境,或者说是他的角色特质。不过,正如游戏中所展示的那样,堡垒卫的源流位于伊尔萨巴德大陆北部。
“那里或许存在寒冷地区”这一点,确实也与此有所关联,并形成了一些暗示。因此,希望大家在体验堡垒卫的职业任务时,也能再次留意这些内容。
——在PvP初学者学堂中,玩家具体可以学习哪些内容,又会以怎样的方式学习?也会有按职业划分的指南吗?
吉田:首先,“进行防御”“通过自愈恢复生命值”“饮用灵药完全恢复魔力值”,这些最基础的内容本身就是PvE中不存在的概念。玩近战物理输出职业的玩家,基本不会想到自己还能恢复生命值。
因此,虽然这些听起来都是理所当然的内容,但教学会从“受到攻击后要恢复生命值”“恢复会消耗魔力值,魔力值耗尽后要饮用灵药”“饮用灵药需要四秒,所以要躲起来喝”等基础知识开始。
玩家会实际进行操作,按照指南,在NPC教官的指导下完成训练。教官会说:“接下来我要击晕你,你要解除眩晕。”随后玩家会被击晕,只要成功解除眩晕即可。教学首先会从这些基础内容开始,让玩家理解基本术语,最后还会进入实际应用阶段,与己方NPC一起对抗敌方NPC。
有些玩家会害怕PvP,因为无论如何,他们都会觉得被其他玩家攻击这件事本身很可怕。为了让他们逐渐习惯,我们也准备认真制作相关环节,让玩家受到外表类似玩家角色的NPC攻击。
我们希望尽可能在这里呈现那些不亲自尝试就无法理解的内容。教学真的是从最基础的部分开始。如果想一次性教完所有内容,玩家反而会觉得“搞不懂,太难了,不玩了”。因此,我们现在正分阶段推进开发,无论如何都要尽可能讲解得细致一些。
按职业划分的PvP指南确实有些难做,因此我们准备先从PvE方面着手。目前,我们正在投入成本制作类似“龙骑士是这样的职业,采用这样的操作方式比较好”的教学内容。
相关计划目前正在推进。我们希望为每一个职业都准备相应内容,让初次游玩《最终幻想14》的玩家,以及使用过等级直升的玩家,能够完整学习如何运用自己的职业,并在游玩过程中逐步掌握。等这一部分完成后,我们也希望着手制作PvP方面的内容。
——“银海之天舟”中新增的战斗内容“力量试炼场”,是出于怎样的意图制作的?随着“力量试炼场”实装,现有的内容随机任务会发生变化吗?
吉田:实装这一内容主要有两个目的。
第一,我们希望玩家能够更有效地利用自己的可支配时间来游玩《最终幻想14》。我们的出发点是:“就算有一些匹配完成后只需三分钟或五分钟就能结束的内容,也没什么不好吧。”
不过,开始内容前仍然需要花时间匹配。即使现在已经可以在同一区域内的所有世界之间统一匹配,还是有人会觉得,等了这么久才完成匹配,结果只玩三分钟,未免太短了;但也有人会认为:“不,倒不如说这么长正合适。”为了更好地满足这些不同的需求,我们采用了连续战斗的形式。同时,让玩家能够随时中途退出并轻松参与,也非常重要。
第二个理由是,《最终幻想14》无论如何都采用了以终局内容为核心的游戏设计,因此我们一直在以不断增加新内容的方式进行制作。
回过头来看,我们已经制作了数量惊人的内容。如果能重新利用这些内容,让玩家在可支配时间的空档里游玩,或许可以增加《最终幻想14》整体的选择。只要能从所有以迷宫形式制作的首领中随机抽取,让玩家连续与它们战斗,那么今后每当版本更新加入新迷宫时,其中的首领也会进入候选名单,游玩方式也会随之增加。
不过,当我们询问这一设想能否实现时,得到的答复是,过去的内容处理起来相当困难。尤其是早期内容,其中很多都是按照一次性专用形式编写的。内容程序员逐一对这些部分进行了调整,最终让它们能够以超出预期的流畅程度运行。
为了利用这些由过往内容构成的“资产”,这次的“平衡调整”机制也顺利运作起来。我认为,这也会成为今后制作相关内容的契机,让玩家无论等级高低,都能以自身当前等级进行挑战。因此,希望大家能够尽情体验。
现有的内容随机任务仍会继续保留,不过会进行大幅整理。我们也准备在发售前的制作人来信直播中再次说明此事,但分类将大幅减少。
此前,随机任务一直是每日任务的核心,因此不得不采用那样的形式。不过,这次会改为每周任务,游戏的基本形式将变为通过完成任务积累活动点数。它的定位和给人的整体印象都会有所变化。
——大型团队任务:零式中,会像过去的普通团队任务零式那样,出现只有“零式”难度才能看到的攻击和演出吗?
吉田:会。既然冠以“零式”之名,就会出现零式专用机制,以及与这些机制相关的演出。应该也会有让人觉得“居然会变成这种形态吗”的内容。
目前各项确认工作刚好已经结束,内容也已经定稿,接下来准备全面进入制作阶段,敬请期待。
——“银海之天舟”将对装备系统进行大规模调整。那么,由能工巧匠制作的强力防具,也就是俗称的“新式装备”,今后会处于怎样的定位?
吉田:通过制作获得的防具,也就是日本玩家俗称的“新式装备”,今后仍会存在。它的定位也已经明确,将用于填补新赛季装备与大型团队任务装备之间的空档。
包括今后的制作人来信直播在内,现在至少可以先告诉各位能工巧匠玩家,需要由大家制作的防具确实会继续保留。
——关于普通大型团队任务的奖励系统,官方表示将废除掷骰制度,改为个人掉落。那么,其他内容也会采用同样的奖励机制吗?
吉田:这件事很难明确说明。不过从整体方针来看,我们会尽量减少玩家互相争抢物品的机会。与此同时,我们也认为掷骰本身有其乐趣,所以不会全部取消,也会有一些内容刻意保留这种机制。大型团队任务同样如此,我们希望等最终确定后再向大家说明。
我们希望消除那种没拿到物品时,玩家失望地想着“又得重新刷一遍”的情况。不过,当超级稀有物品出现时,大家一起喊着“来掷骰子吧!”的那种紧张感,我们也不希望它消失。现阶段,希望大家先记住这些就好。
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