把控制器举过头顶,大师剑发光,对准屏幕按下 Y 键回中,然后挥下去。屏幕里的林克也跟着挥——大致是你要的方向。紧接着,话痨搭档法伊开口,用一段又长又认真的说明,讲你几分钟前就已经想明白的事。如此反复大约 40 小时,这就是《塞尔达传说:御天之剑》。它讲出了系列里最电影化、最动人的故事之一,也被绑上了最挑剔的操作。
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《御天之剑》由藤林秀麿执导、青沼英二担任制作人,2011 年 11 月登陆 Wii。十年后,Switch 上的高清复刻版推出。复刻版修掉了一些不受欢迎的玩法环节:自动存档、可自由操控的镜头、可跳过的过场动画,以及把体感操作换成纯按键游玩的选择。
当年塞尔达团队决定为大师剑写一个起源故事时,体感这个卖点就已经被写进了游戏的前提里。在任天堂的“岩田问”访谈系列中,青沼英二说,游戏真正的主题是“那把用上 Wii MotionPlus 配件的剑”,他要求团队围绕这个新外设来搭建剑术玩法。由此产生的操作问题,让不少玩家干脆放弃了这个游戏。
这挺可惜,因为故事本身很出色。作为塞尔达时间线里最早的一作,它讲的是年轻的林克准备从天空洛夫特的骑士学院毕业。毕业庆典被搅了:他最好的朋友塞尔达穿过天空屏障,坠向下方那片隐秘而阴森的地面世界。为了找塞尔达,林克一路闯过迷宫,还要面对绝对吓人的寂静领域试炼。途中遇到的敌人有时并不怎么可怕(比如沙船里那只像毛绒玩具的“海怪”),另一些则能排进系列最佳(比如吉拉希姆在古老大水池里唤醒的多臂构造体科洛克托斯)。走到游戏尾声,问题被摆到面前:林克能及时赶到塞尔达身边吗?还是敌人先一步抵达?
故事里确实有些设定给整个系列埋下了剧情矛盾。有传闻说,藤林秀麿用一天时间写完了游戏的基本梗概;而天空岛屿这个环境的一种可能解释,只是藤林想让林克从高处跳下去。但当这些剧情漏洞出现在一个在诸多方面都很强的故事里时,可以原谅。
《御天之剑》的突出之处,在于它有存在感十足的反派,也在于它把遭遇战和剧情节点铺在恢弘的管弦乐上。最终反派是“封印者”迪米斯,憎恨的化身,也是后来变成加侬的怨念之魂。迪米斯身边有吉拉希姆协助,这个张扬的剑士把每一场战斗都当成一场浮夸的表演。与这些敌人的每次交手都像直接出自电影:吉拉希姆像一位早已厌倦胜利的表演者那样与你决斗,科洛克托斯耸立在灌满水的神殿里,迪米斯则在雷暴般的领域中掷出闪电,你必须用精准计时的天空斩回应(非常精彩)。
音乐完美托住了这段体验,也藏着秘密。游戏主题曲《女神叙事曲》是把《塞尔达的摇篮曲》倒过来演奏,这个点子由作曲者若井淑自己加进去,青沼英二称这是女神与塞尔达之间有意的联系。那首倒放的摇篮曲,就是这款游戏遗产的缩影:一段被系列不断传递、不断重新想象的旋律,以及一位英雄和一位公主在同一段故事里的重生。
游戏发售不久后,青沼英二对《任天堂官方杂志》说:“老实说,我认为我们现在没法回到按键操作了。”十年后,任天堂回到了按键。Switch 版在短短 77 天内,销量就几乎追平了 Wii 原版的终身销量。那个为故事提供理由的卖点,最后变成了可选项;留下来的,是故事本身。
《御天之剑》背后的梦想也延续到了别的作品里。本作导演藤林秀麿希望林克从天上跳下来后一直往下走,这个梦想他后来在《王国之泪》里实现了:你可以从空岛一路俯冲进地底,中途完全不在表面停留。
但梦想始于天空洛夫特,那笔交易也始于那里:你得到塞尔达最难忘的故事,付出的代价是别扭的操作、一个把每件事解释两遍的搭档,以及一只得像鲸鱼一样的巨大恶魔 Boss,要分三次打。挥剑、回中、重复。别担心,法伊会告诉你,这一击已经打中,可以继续了。
《塞尔达传说:御天之剑 高清版》可在 Nintendo Switch 上游玩。
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