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《影之刃零》测试:战斗酸爽,画质拉满,DLSS 4.5兜底黑暗武侠

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从《雨血》系列开始奠定的黑暗武侠、杀气与机关术的世界观,在《影之刃》系列数年沉淀和积累之后不断发酵,大伙所熟悉的魂、左殇、弦者、沐小葵在不同的故事中已经相遇了数次,镜像与宿命被反复提及,也让人愈发上瘾。正因为如此,当《影之刃零》从手游回归买断制单机,并成为国产3A级游戏中又一个标杆的时候,着实让笔者有些恍惚,仿佛大学时代第一次打开《血镇》时对游戏美术功底的赞叹宛如昨日。



显然,《影之刃零》在Steam上已经展现了一款成功作品应有的势头,超过80万的峰值在线人数刷新了2026年Steam单人游戏的同时在线新纪录,72小时400万份的Steam销量也足以让其成为今年迄今规模最大的首发作品之一。

那么《影之刃零》的口碑究竟是从哪里开始好起来的,也是笔者所好奇的地方。



战斗唯快不破

《影之刃零》不算是一款严格意义上的类魂游戏,换而言之它对笔者这样追求剧情、画质的手残党而言更为友好,与以往的《影之刃》系列相似,把它称呼为高速动作RPG游戏更为合适。游戏用杀气资源取代了传统的体力条。普攻和闪避不消耗杀气,这意味着可以进行非常高频的进攻和闪避,无需像传统魂游那样砍一刀、滚一下管理耐力。

重点在于杀气是需要进攻来积累的,并且惩罚措施较少,不断进攻来积累杀气成为必然途径,对于新上手的玩家而言也格外友好。与此同时,通过取消攻击动作直接转入格挡或弹反,这使得主动进攻的风险大大降低,战斗节奏极快且流畅。



你可以把《影之刃零》当成一个考验反应,而非背板的游戏,由于Boss的连招存在变化,游戏更侧重于考察玩家对蓝光弹反和红光闪避的瞬间反应。因此我们不需要死记硬背Boss的每一招,这让战斗更像一场见招拆招的武侠对决。以笔者使用的北通鲲鹏70手柄为例,LB和RB分别应对蓝光反弹和红光闪避招式,在瞬息万变之间一键打出对应招式,成就感油然而生。



而成就感也来自于几乎没有重复的招式动作,30把主武器没有共用动作模组,副武器也有专属处决动画,按照官方的说法,全流程约有56场大小Boss战。从第一章体验到的残钢、斧老大,支线上的三面魔偶、新娘阿花,或者龙柱中的叶师傅来看,出招和处决、格挡方式均有不同,确实让人耳目一新。

为了降低难度,《影之刃零》提供了多档难度和大量便利性设计,主动降低了上手门槛。比如一周目提供“入阵者”(简单)、“破局者”(中等)和“逆天者”(困难)三档,并且可以在游戏中随时切换,甚至Boss战中也能调整。通关后还会解锁带有永久死亡机制的终极挑战六十六天模式(只有66次复活机会)。



另外Boss也允许分阶段挑战,比如在第二阶段失败,重试时会直接从第二阶段开始,无需从头再来,这极大地减少了重复劳动带来的挫败感。顺带铃铛休息和整备不会导致普通敌人复活,也避免了反复清小怪的重复劳动。



用光追拉满画质

《影之刃零》的画面感受无疑是全方位的,游戏中无处不在地充满了具有辨识度的影境美学,它把中国水墨的留白意境,与工业机械的冷硬、甚至一点诡异恐怖感糅合在一起,构建出一个既古典又异质的江湖世界,雨雪庞镇的形容变得非常贴切。



游戏的色彩和光影逻辑是整个景色的灵魂。它大量使用低饱和度的色彩作为基底,以此来极致地衬托黑与红两种主色,铺展出一幅仿佛以血与墨晕染而成的黑暗山水画卷。序章中煞白的日光、弥漫的迷雾、潮湿的路面和连绵的阴雨,共同构筑了这种水墨美学的内核,从一开始就奠定了游戏肃杀、悬疑的氛围。

烘托这些场景不是单一的元素或者技术叠加就能实现的,《影之刃零》的光影系统由全局光照、反射、阴影和水面焦散共同构成。四者分别解决环境照明、材质反馈、空间关系和水体光照问题,最终让场景中的物体看起来处在同一套光照环境之中。



其中ReSTIR GI路径追踪全局光照,直接让光线真正影响整个环境。因为直接光照只能表现光源照到物体表面的效果,而现实中的光线还会在墙面、地面和其他物体之间反复反弹,把亮度与颜色带到光源无法直接照射的区域。ReSTIR GI负责的正是这部分间接照明。



例如,一束光落在红色墙面上后,附近物体可能受到微弱的红色反光影响;光线进入建筑内部后,背光区域也不会简单地变成一片均匀黑色,而会保留由周围环境反射过来的层次。游戏中的色彩渗透展现,就需要大量的ReSTIR GI路径追踪全局光照来完成。

正因为如此,在开启光追之后,《影之刃零》在色彩传递、暗部层次、间接阴影与遮蔽以及物体融入变得更为细致。



在全局光照的基础上,光线追踪反射则让材质变得更有实感。光线追踪反射通过追踪光线与场景、物体之间的关系,在具有反射能力的材质表面重现周围环境。它不只是生成一层高光,而是让反射内容随材质、视角和场景光照发生变化。与仅依赖当前画面信息的反射方式相比,反射中可以包含摄像机视野之外的物体,也可以看到镜头之外的信息。



阴影同样也是游戏中重要的部分,阴影的作用不仅是让画面变暗,更重要的是告诉玩家光从哪里来,物体位于哪里,它与地面及其他物体之间有多远。在《影之刃零》中,这项技术主要服务于自然渲染过渡和空间定义,让场景看起来更有厚度,也让物体与周围环境之间的关系更加可信。例如在下图中,阴影可以更好的展现出远近的层次感,同样的远景会有更强烈的纵深效果。



最后是光线追踪水面焦散。水面焦散是光线经过水体的反射或折射后,在附近表面上形成的集中亮纹。常见表现是泳池底部、河岸石面或水下物体表面出现不规则、交织状的明亮光带,其本质并不是普通纹理,而是水面对光线进行重新汇聚和分配的结果。



光线追踪水面焦散会计算这种光照现象,将水面形成的聚焦高光投射到周围环境上。例如水不再只是具有透明度和反射的表面,而会实际影响附近区域的亮度分布。水体周围增加了大量细节,焦散亮纹为水边及水下表面提供独特的明暗层次。另外水面、光线与附近物体被纳入同一套光照关系,而不是分别呈现互不影响的效果。



顺带一提,由于光线追踪可以强化水域场景的辨识度,即使不直接观察水面,周围表面上的焦散也能提示水体的存在。需要注意的是,水面焦散是路径追踪模式的专属效果。切换到普通光线追踪模式后,游戏仍保留光追反射与光追阴影,但不再提供光追焦散,同时全局光照ReSTIR GI回退为Lumen GI。所以,能开最高光线追踪等级,就不要用普通光线追踪模式,不然体验是会有折扣的。

简单的说,ReSTIR GI决定环境如何被间接光照亮,光追反射决定材质如何映出环境,光追阴影决定物体如何遮挡光线,水面焦散则决定水体如何重新分配光线。它们共同构成的提升,不只是画面更亮、更闪或反射更多,而是让光照、材质、物体和空间之间的关系更加一致。



DLSS 4.5给酸爽兜底

开启光线追踪效果注定了硬件要承担更多的算力,这时候就需要DLSS 4.5来实现画质与流畅度的平衡了。《影之刃零》中的 DLSS 4.5不是单一功能,而是由DLSS超分辨率、光线重建和帧生成、多帧生成共同组成的一套画面与性能方案。

其中DLSS超分辨率是让游戏以低于输出分辨率的内部分辨率进行渲染,再通过AI重建为目标分辨率画面。它主要解决的是路径追踪带来的性能压力。路径追踪需要计算更复杂的光照、反射与阴影,如果同时以完整的4K等高分辨率原生渲染,GPU负载会显著增加。DLSS超分辨率通过减少实际渲染像素,为这些高成本光影效果腾出性能空间。



另外路径追踪通过追踪光线计算全局光照、反射和阴影,但实时游戏无法为每个像素无限制地追踪大量光线。采样数量有限时,画面容易出现颗粒、闪烁或光照不稳定,因此需要降噪处理,将有限采样得到的信息整理成连续、可观看的画面。《影之刃零》中的DLSS 光线重建使用AI接替这一环节,处理对象既包括光线追踪效果,也包括ReSTIR GI的路径追踪全局光照。

光线重建主要包括三个方向。第一个是保留细节,减少降噪过程中细部纹理、物体边缘和局部光照信息被抹平的情况。第二个是提高清晰度,让反射和间接光照的轮廓更加明确,避免呈现为大片模糊光斑。第三个是增强稳定性,通过降低光照与反射在镜头运动、角色移动时的闪烁和跳动,使连续画面更加一致。



最后就是喜闻乐见、给游戏带来最直观改变的多帧生成。即通过AI功能在传统渲染帧之间生成多个额外帧,从而提高最终输出的帧率与视觉流畅度,这套功能目前只有GeForce RTX 50 系列GPU才能实现。

DLSS多帧生成与超分辨率是截然不同的工作方式,超分辨率着重减少每一张基础渲染画面的计算压力,多帧生成着重增加单位时间内输出到显示器的画面数量。两者可以叠加,但多帧生成并不意味着游戏内部的基础渲染性能也按相同倍数提高。对于《影之刃零》这种包含快速战斗、镜头运动和大量光影变化的游戏,更多输出帧能够让动作和镜头移动看起来更加连贯。

在DLSS 4.5版本以后,最高可以支持到6x的固定帧生成档位,在《影之刃零》中提供2x、3x、4x、5x和6x可供选择,倍率越高,插入的生成帧越多,但最终效果仍会受到基础渲染帧率、场景负载和画面稳定性的影响。



因此也不是游戏帧率越多越好,由于不同显示器刷新率会有上限,通过Dynamic动态多帧生成调整实际的帧生成档位,根据渲染需求自动调整帧生成倍率,在流畅度与响应速度之间寻找平衡,就能更好的确保《影之刃零》的流畅打击感。

由于DLSS 4.5完整功能需要GeForce RTX 50 系列GPU支持,这里我们围绕手头的GeForce RTX 50 系列GPU进行测试。这里我们默认将游戏开至最高画质,开启路径追踪及ReSTIR GI全局光照,以及DLSS超分辨率、光线重建和6x多帧生成。同时,为了证明游戏的手感,在测试中也结合实际的系统输入延迟进行判断,从而展示不同型号GeForce RTX 50 系列GPU在游戏中的表现。

先是4K最高画质、路径追踪及ReSTIR GI全局光照以及DLSS 4.5功能全开,6x多帧生成。这里可以看到GeForce RTX 5080 16GB在开启DLSS 4.5之后可以做到250FPS以上的游戏帧率,并且延迟可以控制在50ms以内。同时GeForce RTX 5070 Ti 16GB表现也不错,同样可以获得超过200FPS,延迟在53ms左右,实际游戏中都是可以接受的范围。



需要注意GeForce RTX 5070以下虽然也有机会轻松获得超过150FPS以上的游戏帧率,但我们仍然建议2K最高画质下可以享受50ms以下输入延迟的畅快打击感。

因此在2K分辨率最高画质下,同样也是开启路径追踪及ReSTIR GI全局光照以及DLSS 4.5全功能,以及6x多帧生成。GeForce RTX 5080 16GB可以做到320FPS以上,以及40ms的系统延迟,GeForce RTX 5070 Ti 16GB则可以达到300FPS的表现和43ms的系统延迟,GeForce RTX 5070 12GB则刚刚越过50ms延迟的大关,游戏帧率做到240FPS以上。



最后是1080p分辨率最高画质,开启路径追踪及ReSTIR GI全局光照以及DLSS 4.5全功能,以及6x多帧生成。这里重点关注GeForce RTX 5070可以做到350FPS以上,以及延迟仅有38ms。同时也可以看到GeForce RTX 5060 Ti 16GB也能做到45ms左右延迟,以及260FPS以上的游戏帧率。同样,GeForce RTX 5060 8GB也可以做到230FPS以上帧率,以及54ms左右的延迟。



另外我们也用机械革命翼龙15 Air上的GeForce RTX 5060 Laptop GPU 8GB对游戏进行了尝试,游戏帧率同样可以做到200FPS以上,延迟控制在58ms左右。



顺带我们也尝试使用RTX Spark N1X 128GB版本笔记本进行了尝试,表现会比GeForce RTX 5060 Laptop GPU强一些,可以做到240FPS以上的帧率和50ms左右的延迟,并且笔记本发热和体验也更为友好,甚至可以不插电源进行数小时的游戏。





写在最后:畅快战斗,画面感人

《影之刃零》是一款风格非常鲜明的作品,它所擅长的高速动作与上手爽感,搭配影境美学的视觉辨识度是目前国产单机都未曾能达到的新高度。关键是它对新手也很友好,不需要像类魂游戏那般苦练技巧和背板,蓝光格挡、红光闪避的博弈紧凑而富有张力,一旦掌握,行云流水的爽感随着通关而得到满足。



当然也不能否认《影之刃零》的叙事带有一些中二气息,游戏试图同时驾驭电影化过场与碎片化文本两种叙事语言,结果却有可能让玩家在大量专有名词和闪回中感到隔阂。但瑕不掩瑜,在第一章遇到叶师傅,配合前期的造势宣传,终归换来玩家的会心一笑。这是一款容易上手,同时也包含着底蕴的国产3A大作。

当你把《影之刃零》看成以战斗和氛围为绝对核心的高速动作游戏,对游戏剧情的问题也很快迎刃而解。而在这个基础上,不错的硬件优化,让GeForce RTX 5080 16GB就能4K分辨率满规格,搭配DLSS 4.5技术畅快游玩游戏。同时,不同型号的GeForce RTX 50 系列GPU,都能让这款游戏在画质拉满的前提下以200FPS,50ms延迟以下运行,也进而保证了游戏体验。



可以预估的是,GeForce RTX 50 系列还会陪伴我们很长一段时间,也必然是未来一段时间游戏领域的主流GPU。如果想畅快玩耍《影之刃零》以及接下来的3A大作,GeForce RTX 50 系列依然是必备项。



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