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从3D生成到世界模型,这家AI公司想和年轻人一起定义问题

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听雨 发自 凹非寺
量子位 | 公众号QbitAI

AI行业仍在为顶尖人才开出高价,但同时也越来越看重实际贡献,而不只是潜力。

年轻研究者由此面临一道难题:企业想要已经做出成果的人,但如果参与核心项目的机会变少了,代表作又该在哪完成?

这也让人才竞争有了另一重标准:不只是企业筛选谁已经做出成果,年轻研究者也需要判断,谁能为自己的下一项成果提供条件。

能否进入核心项目、参与技术路线的判断,能否获得与任务匹配的数据、算力和协作支持,决定了一份人才计划能否兑现它对成长的承诺。

近日,半年不到就拿到约50亿元融资的人工智能公司VAST(三启万物),发布了新一期V·STAR顶尖人才计划,将邀请年轻研究者聚焦三类明确的研究任务:

3D生成基础模型、三维理解与智能体、世界模型。



它想寻找能够参与定义问题、提出技术判断,并将探索推进为实际成果的年轻研究者。

这些方向指向同一个目标:让AI从生成内容,走向构建可交互的世界。会写代码、生成图像和视频,还不等于能够构建一个持续运行的环境。

三维对象需要能够被编辑和操控,智能体需要理解空间并执行任务,世界则需要维护状态与规则,让每一次行动都产生可以延续的结果。

这些尚未解决的问题,正是VAST希望与年轻研究者共同推进的研究前沿。

3D打开新的研究空间

过去大家看AI做3D,容易先看颜值:像不像,精不精致,转一圈有没有露馅。

如今Agent开始接手项目,要求很快升级:模型能否导入引擎?部件能不能单独控制?想改一条腿,是否得把整个角色重新生成?

大语言模型在规划、编程和调用工具上越来越熟练,但精细三维对象仍需要专业能力。

10月30日,Kimi官方发布的3D创作教程就提到,面对人物、动物、怪兽和复杂道具等适合网格建模的任务,Kimi会整理提示词与参考图,调用VAST旗下AI 3D基座模型Tripo等完成生成。

这样的协作已经长出了不少优秀作品。

独立开发者Sac用Claude、Tripo与Blender组成工作流,仅花16天,就把《小王子》里的星球做成了可以探索的3D场景。开发者@thebuggeddev则将Codex与Tripo结合,制作了可在网页上查看和操作器官模型的3D人体解剖应用,后来被OpenAI联合创始人兼总裁Greg Brockman转发。





这些项目里,大语言模型负责组织流程、编写程序,Tripo提供三维资产,创作者把它们组合成可以体验的作品。

一项能力接入另一项能力之后,研究问题也随之变化:生成出来的东西,怎样才能被下一步继续使用?

VAST首席科学家曹炎培做过一个很直观的实验。他先用Tripo P2.0生成机械蜘蛛,再利用模型形成的部件结构,让LLM为独立部件命名,编写并调试运动逻辑,最终实现部件级动画控制。



这时,几何结构是否清晰、部件划分是否合理,就会直接影响代码能否找到该控制的对象。蜘蛛的“腿”得在数据里也是一条可操作的腿,不能只靠观众觉得它长得像。

更复杂的项目,还会涉及同一个对象在多轮操作中的连续性。

把自己的猫放进游戏,需要保留它的脸型、花纹和体态,也需要适合后续绑定与动画的结构。

给一个已经做好动作的角色换外套,则要修改指定区域,同时尽量保留脸部特征、身体比例和原有动作。

哪些部分可以改变,哪些应该保留,修改之后还能不能继续使用,都是VAST希望通过3D原生智能深入解决的问题。

团队选择探索专门的三维训练,让模型学习形体、拓扑、部件关系,以及修改前后的对应规律,尝试把一部分制作中的试错提前到训练阶段,让生成的对象更容易被识别、操控和继续修改。

从三维表征到世界模型,VAST的几次关键选择

一个AI模型外观看起来不错,真正进入制作流程时,却可能还要花不少工夫整理网格结构。

尤其涉及编辑、细分和动画形变,四边面拓扑往往更方便后续处理。可手工重拓扑耗时,自动处理也可能损失细节。

创作者刚为生成速度高兴完,就得给后续整理重新排期。

Tripo P系列模型底层的Nexus框架,尝试让这个问题在生成阶段就加以解决。它将顶点与拓扑生成解耦,通过扩散模型由粗到细构造顶点,再用新的编码方式表达拓扑关系,实现无需预先排序的原生网格生成。

这一套触及3D生成本质的范式也得到了国际顶会的认可。今年7月,Nexus相关论文被国际图形学顶会SIGGRAPH收录;与此同时,基于P1.0的实时演示获得了SIGGRAPH 2026 Real-Time Live!的Best in Show奖项。



今年8月推出的Tripo P2.0进一步支持原生四边面拓扑,能够在数秒内生成以四边面为主、面数可控、部件拆分更合理的三维对象。

这些特性各有实际用途。生成快,能让Agent多试几轮;面数可控,便于适配网页和移动端的性能预算;拓扑规整,有助于减少后续编辑与动画制作的障碍;部件清楚,则让独立控制更容易展开。



资产是否好用,要放到完整工作流里看。

再往前,是世界模型。

今年初,动作条件视频模型受到关注:输入图片,再通过键鼠操作生成后续画面。VAST团队也觉得有意思,但他们先问了一个本质的问题:这套东西,要怎样才真正有用?

以游戏为例,角色还剩多少血,技能冷却有没有结束,一扇门有没有被打开,都需要持续维护。总不能玩家扭个头,世界就把刚才发生的事都忘了。

今年10月,VAST发布并开源了面向任意视觉参考的实时交互式渲染器EdenLive——这也是团队在世界模型领域的最新成果。

EdenLive首次在实时生成的前提下,同时实现了任意视觉参考输入、任意画风生成、长时连续生成。根据官方测试,在单张GPU上,EdenLive能以超过24 FPS的速度生成720P画面,并支持分钟级连续生成。

为什么EdenLive能实现突破?答案就在它对底层结构的解耦中:上游交互引擎维护世界运行的状态和交互规则,下游实时生成模型负责高保真的画面呈现。

把它放进游戏原型里理解就直观了:Agent参与搭建程序与交互逻辑,三维场景提供空间结构,视频模型持续生成更丰富的画面。

玩家一边操作,画面一边更新。这里要解决的事情,也从“生成一张漂亮截图”,延伸到了“让整个体验持续跑起来”。

EdenLive的路线,其实是VAST对世界模型长期探索的延伸和验证。

早在6月发布的世界模型项目Project Eden中,VAST就明确公布了分层解耦的路线:底层维护世界状态,记录物体属性、交互规则和动作后果;中间层把状态转成当前视角所需的布局、几何与事件约束;上层的生成式渲染器再依据这些条件生成画面。

世界状态不必依附于镜头存在,画面生成也有了明确的依据。

这个选择提出时,并不理所当然。EdenLive核心贡献者之一Zion记得,团队内部也反复讨论过:视频模型路线看起来更端到端,拆开之后,会不会显得不够新颖、绕开了更难的问题?

最后,讨论回到了目标:他们希望做的是一个有明确规则、能够持续交互的世界。沿着这个目标,显式状态值得认真研究。

Project Eden发布后,Code World Model、AgentGarten等工作也探索了由代码、引擎或智能体维护状态,再由视频模型生成画面的分工;李飞飞团队提出的“三层”世界模型架构、谷歌新发布的世界模型Genie 4,路线也与Project Eden形成了呼应。



△Genie 4将“代码和LLM负责逻辑结构化推理,生成模型负责渲染和表征”的路线写进未来规划

分钟级连续实时生成已经是一大突破,更长时间的一致性、更准确的控制,以及实时性与计算成本之间的取舍,是下一阶段的课题。

让年轻研究者定义问题,主导自己的代表作

这次V·STAR开放3D生成基础模型、三维理解与智能体、世界模型三个研究方向。

这些工作既需要不同背景的人交流,也需要研究者在尚无定论时作出判断:现有路线的局限在哪里?什么问题值得重新定义?是否应该尝试一种不同的解法?对年轻人而言,关键不仅是能提出想法,还在于有没有机会主导验证。

Tripo P系列核心贡献者Ronnie很早就来到VAST实习,毕业后正式加入。P系列的起点,正是他在实习期间提出的一次路线判断。

当时,受大语言模型成功的影响,不少研究者尝试用自回归方式生成原生网格,也已经做出了具有一定生产价值的结果。但Ronnie注意到,将三维网格强行转化为序列,会损失信息;随着生成要求提高,这种表达方式的局限可能进一步放大。

他因此提出:能不能换一条路,用扩散模型实现网格生成?

彼时,行业中鲜有人探索这一方向,也没有成熟路径可循。但这个想法很快获得了内部支持,Ronnie得以继续推进实验。

“我们有很多试错和成长的机会,”他回忆,“可以自己做一些out of the box的探索。”

最初,他并没有预设要做出一条旗舰产品线。但从识别现有方法的局限,到提出替代路线,再到一步步验证,研究探索最终发展成了Tripo P系列。

他获得的不只是参与项目的机会,更是让自己的技术判断影响模型方向、将其做成代表作的空间。

他印象很深的一次反馈,发生在今年3月的旧金山游戏开发者大会(GDC)。一位路过的游戏开发者看完P1.0演示,惊讶于它展现的能力,表示此前没有见过类似的东西。



△GDC上P1.0广受欢迎

对研究者来说,这样的反应很具体:自己在实验里反复琢磨的东西,真的让另一个人看到了新的创作可能。后来,开发者把模型接进不同Agent,做出团队未曾设想过的作品,这份成就感又往前走了一步。

让这样的探索发生,除了给年轻人空间,还需要什么支持?

EdenLive核心贡献者之一Zion的经历,提供了另一份回答。

他在VAST早期实习后,曾去大厂的大模型团队实习半年,也拿到了大厂人才计划的留用机会,最终却在校招时回到VAST。

他没有把这个选择简单归纳成“大厂和创业公司谁更好”。对他来说,重要的是能否探索自己关心的问题,以及探索所需的条件能否跟上。

回到VAST后,他得到充足的数据、基础设施与算力支持,也逐渐明确了自己的研究目标:交互与仿真。

被问到再选一次是否还会来,他说:“我应该会比当时更加坚定。”

理由也很朴素:“当时期望的东西,在这不到一年里确实都得到了回应。”

重要的判断,不只发生在选择路线时,也发生在实验之后:哪些值得继续,哪些需要调整,哪些应该暂时停下。

Zion曾尝试让LLM或VLM Agent结合3D生成搭建场景,但当时的基础模型即便知道物体朝向不对,也难以稳定地将它转正。验证一段时间后,课题被暂时停下。

团队先用有限资源检验关键假设,结果成立再继续投入,不成立就重新讨论。允许试错,也包括允许研究者根据证据改变自己的判断。

主导自己的研究,并不等于独自解决所有问题。

VAST算法团队成员R期待的伙伴,是“high capability、low ego”:能力强,也愿意把注意力放在共同解决问题上。仍在读博的实习生Stewie,则已经参与核心模型从数据到训练的完整流程。

在他的体验里,同伴愿意分享理解、一起拆解难题,高人才密度带来的也可以是支持。

这些经历,对应着V·STAR希望提供的研究条件:入选者能够从零推动项目,参与定义重点技术方向,获得配套的数据、算力与协作支持。

待遇方面,薪酬突破传统校招职级与薪资限制,特别优秀者上不封顶,并提供长期期权激励。

在人才评价上,团队更关注一项研究有没有实质推进问题,研究者能否讲清楚:为什么值得做,为什么选择这条路线,实验又怎样改变了自己的判断。

这也回应了开头的难题:企业看重成果,人才计划就不能只等待年轻人带着代表作加入,还要提供让代表作在这里发生的条件——让他们进入核心项目,作出重要判断,并有资源和伙伴一起完成验证。

从3D生成到世界模型,还有许多问题尚无定论。VAST希望新加入的年轻研究者,不只是参与寻找答案,也能一起决定,下一步该问什么。

V·STAR校招面向2027届本、硕、博毕业生,实习面向非应届在校学生,不限年级。工作地点包括北京、杭州、上海、深圳及海外远程。

官方通道:https://tripo3d.com/vstar

投递邮箱:vstar.talent@vastai3d.com

(文中Ronnie、Zion、R、Stewie均为化名)



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