《沙罗周期》创意总监格雷戈里·劳登表示,新作比《死亡回归》更容易上手,并通过持续给予奖励改善困难过程缺少回报的问题。团队从开发之初便希望玩家能够不断获得明确反馈。
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劳登曾在Remedy Entertainment担任叙事设计师,参与《量子破碎》和《控制》,之后加入Housemarque,担任《死亡回归》的叙事与电影化导演,目前负责《沙罗周期》的创意方向。
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在参与大型项目的同时,他与妹妹莎拉共同创办Convict Games,自行开发并发行了以粗口树熊为主角的冒险游戏《STONE》。在《死亡回归》开发期间,他还利用业余时间制作了分支视觉小说《BURN》。劳登认为,个人项目为表达自己的故事提供了出口,而《死亡回归》和《沙罗周期》也让他能在大规模制作中讲述与个人具有联系的故事。
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谈到设计取舍,劳登主张以创作愿景为主,同时通过焦点测试和玩家数据解决迷路等并非设计目标的问题。如果数据可能损害叙事刻意保留的含义,则应坚持原有方向。
《沙罗周期》还涉及可操作角色的视角转换与宇宙恐怖主题。劳登也谈到玩家围绕剧情展开讨论,而新作在降低接触门槛的同时,以持续奖励回应《死亡回归》困难过程有时回报感不足的问题。
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