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2026年11月创作笔记

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2026年11月7日是农历的立冬。传统意义上的冬天来了。

虽然在创作上的各种试水已经初见成效,但心中仍有一些不吐不快。


首先,是关于生死和存在&创作价值。

外婆生于1925年,算起来已经101岁。年少时没怎么读书,自然也不怎么识字。没文化的代价,是客观意义上的子女不孝。唯一的房产(严格来说是房产份额),被亲孙子在她90岁还算清醒的时候,以买卖的名义偷偷办理了房产过户。

再之后,老太太在快100岁的时候摔了一下,这下,亲孙子等“家人”终于有【底气】让老太太“扫地出门”,儿女虽有客观意义上的年纪大和生病,但的确有推诿,于是,将百岁老人送进养老院。

但,南京的这些民营养老院,说的刻薄一些,不过是借宏观政策行敛财之事。或许,确有老天爷惦记老太太,外婆在养老院的一年还算平稳;但我妈终于不忍外婆在养老院遭遇的各种不负责和院方的奇葩之事儿,将老太太接回家,养老送终。

客观而言,我对生死的理解,说不上敏感也说不上不敏感。15多年前,我爹去世那会儿,好像就已经十分悲凉地体会到:人生,一闭一睁,一闭不睁,不过如此。

至于人走茶凉、人间冷暖,其实中外小说中的记述,到底还是温婉、故事了一些,世间的凉薄,要比故事还要难以置信。

亦如外婆,拿了房子的亲儿子死了,亲孙子就动了老太太房产份额的脑筋,然后,就盼着老太太赶紧去死。

其余亲儿子,真正演绎了事不关己高高挂起,更枉然其他孙辈。

某种意义上,我对【文化】【知识】【人性理解】的执念,也是环境和成长过往的驱使。所以,当我们试图站在观察者角度理解自己为什么是自己,或者他人为什么是他人时,一定要梳理清过往和关键事件节点。这也是为什么我觉得作者写“自传”要比他人写“传记”要靠谱的多。

如曾经大卖的《乔布斯传》《硅谷钢铁侠》,说到底都是带着营销性质的故事。

关于成长过往这部分,我应该会在10w粉(任何一个平台)的时候,认真做一次复盘和分享。


不过,别人可以轻松10w粉,100w粉,甚至1000w粉。

于我而言,我真谈不上嫉妒,羡慕倒是有一些,因为,我是看过有人不过把官方前瞻的海报做成视频,没有配音只有配音,全程30秒左右,就能轻松15w+的播放量。

盲从,固然是傻逼的思维模式和行为模式。有人曾说“厌蠢”是自负,我是觉得,只有亲身体会过“愚蠢”给自己带来的影响后,才能体会远离愚蠢的意义。

那么,【存在&创作价值 】是想表达什么呢?

我想,创作,然后投放市场,可以即时得到正反馈或负反馈,是这个时代赐予的性价比最高的存在证明。因为创作,证明存在;因为存在,借由创作来具象化。

因为互联网和蓬勃发展的游戏产业,我才得以作为一个情绪点、信息点、广播站,辐射数以千万计的、也许一辈子都不会真正面对面的人。


其次,是表达媒介的理解和迭代。

具体而言,是哪些游戏和对应的切入点。

从年初到现在,观察游戏社区演化&冲突,的确刷新了我对“赛博宗教战争”的认知。也许,我们可以通过对话交流,让一个人保有【理性】;但,无论如何,没办法让一群人保有【理性】,何况,这群人无法面对面,“沟通”的唯一方式是存在时间与空间错配的【文字】。

我本身就是个不太想“凑热闹”的人,对游戏网络社区这种时不时就吵吵闹闹的“赛博空间”自然更是敬而远之,但保持距离并不意味着完全不介入。你创作的内容,哪怕足够理性、客观,也是社区文化的组成部分。

有很多人,就是依赖社区的各种冲突进行点评、嘲弄、拱火,才能养家糊口,这就是所谓的流量主、社区KOL。换言之,不管是打着“正义”旗号的,还是打着“平反”旗号的,本质上并没有什么区别,大家都是半斤八两。

网络社区创作者真正的“中正”,是无论左派和右派“激烈斗争”到何种程度,都能稳住自己不趟浑水。要明白,你是用内容繁荣社区文化,而不是所谓的“我有意见,我要发表”。

有人用脑子说话,有人用屁股说话。所以,有些人,不管粉丝数量多少,我都瞧不上。道不同,不相为谋。

我一直重申一个想法——

目前市场上所有有声量的手机游戏,都是几百人甚至千人团队共同创作出的智慧结晶,尤其是能在红海大战中存活2年甚至以上的,都是有绝活儿的。要说一无是处,确是格外刻薄;真正没活的,早就关服跑路了。

仔细想想,如果连这种客观上绝对正确的观点都无法接受的人,那自然过于偏激。这也是我们常说的,少数人发出的声音,让人以为是大部分人的想法。

同时,游戏有热门必然有冷门,并不存在这款游戏的玩家高贵,那款游戏的玩家卑微。

不同的游戏类型,必然有不同的游戏受众。在我们选择一个【表达媒介】的时候,也是探索这个表达媒介是否与自己想表达的,存在【共鸣点】。

这里的表达媒介,不仅是【游戏】概念,应该是具体到某一款或者某几款【游戏】,这种共鸣,就是创作的时候,是【真心认可】,在游玩的体验中获得了真正的纯粹的快乐,还是【为了流量或钱,委屈自己去变成自己不欢喜的模样】。

为什么着重提及【为了流量或钱,委屈自己去变成自己不欢喜的模样】?

因为我研究很多“翻车”案例时,一个很深刻的体会是,你内心的不认同,必然会体现在作品的情绪里,这是一种不可言传只可意会的“暧昧感”。对,这就像是一对情侣,是心心相印,还是故作深情,时间一长,总会看出破绽。

只不过,很多高强度冲浪的年轻一代,并不具备深刻理解、感知【人性】的历练环境,很容易被表面的情绪带偏。这种情绪化的生活状态,其实非常可怜,尤其是遭遇的“背叛”多了,就容易“习惯性特别应激”。

既然不是资深演员,就不必在舞台上带着面具逢场作戏,会很累的。对不起自己,也对不起观众和剧场老板。


我其实挺感谢能提供免费云游戏时长的公司和平台,让我可以节省宝贵的影片空间,不用下载游戏本体就能琢磨游戏。不过,虽然我知道云游戏pc端会增加一些本可以节省的开销,但我觉得有网页云游戏的游戏,还是能尽快上云游戏pc端。

这里会结合【云游戏】的体验,分享关于游戏、【表达媒介】和创作的思考。

像《碧蓝航线》《1999》《无期迷途》这些游戏,很早就彻底退了。这里的退,是【号都不会登、彻底遗弃】的程度。

回顾这三款游戏,《碧蓝航线》是因为审美疲劳,如果只是好奇游戏对服装和动作的设计,其实浏览专业的wiki(如Azur_Lane_Wiki),就可以浏览所有解包出的高清立绘和差分头像。

《1999》《无期迷途》劝退的自然是玩法,我对小人对对碰的回合制和塔防类,是天生的不感兴趣;否则,像《明日方舟》这种格外注重美术质感的游戏,应该会成为我这种对艺术稍有追求的玩家的心头好。

《1999》《无期迷途》曾经都有不错的故事支撑,如我之前提及的,如果惦记的是游戏故事,其实有没有游戏本体都无所谓。

之前因为《终末地》实在没什么玩法,抽了庄方宜就感到索然无味。索性删除游戏本体,只用云游戏抽卡(如之前的小偶像是出了的,有小魅魔,很开心)。剧情看看别人的录屏就好。

后来,终于出了本体的云游戏,虽然只有网页版,但清晰度已经堪比pc端。

在我认真再次审视这款游戏的时候,还是会觉得,《终末地》美术好、剧情演绎好,但就是不好玩。不好玩这一点实在太致命了,虽然《终末地》的动作设计甚至比《异环》还要好,但因为战斗机制的特殊性,我体验《终末地》,战斗总是打不出爽感。

其实我认真研究游戏动作设计也有一些半专业的体会,战斗动作设计的好和有打击感是两个维度的事儿。

如新出的【明河】,这种英武男士的造型、气质拿捏的极好,很有传统文化中文武双全、才貌身型俱佳的万人迷的感觉。虽然围绕角色的几套动作、建模服饰、材质渲染等,我能洋洋洒洒描述一堆,但还是让我有些许敬畏感。

说起来,游戏的试玩关,是无法自由展示角色的全套动作,加上有“试玩”提醒的遮挡和试玩空间的狭窄,而且,战斗中的视角调度很不方便,这就让终末地的角色研究让人望而却步。


忍不住会想到即将公测的《蓝色星原:旅谣》,如果以三测呈现出的综合体验说,恐怕比《终末地》在玩法上还无聊——《终末地》虽然基建会劝退部分玩家,但美术和剧情演绎怎么说都是目前第一档的。想看《蓝色星原:旅谣》更深刻的“品鉴”,可以瞅瞅【朱子雀】与人合作的长达60分钟的超长助眠视频。

如果在《蓝色星原:旅谣》和《白银之城》这两款游戏中,选择一款作为创作目标,我可能会偏向《白银之城》,倒不是说《白银之城》是UE5,美术质感上要比unity有更多可研究的细节,而是我对抓宠类游戏天然没有兴趣,之后要出的《因缘精灵》,如果想聊,也可能仅围绕角色设计和剧情设计。

其实我自己也明白,想真正弄明白角色设计和剧情,前提是要把自己沉浸在游戏世界里,如果自己无法代入角色去理解游戏,是没法创作好内容的。

《终末地》,无法沉浸,就没有创作的动力——即使鹰角的创作激励活动,奖金很丰厚;《蓝色星原:旅谣》《白银之城》《因缘精灵》,未来的事儿未来再说,能不能认真玩下去都是问题。

还是先把当前能做的事儿做好。

《追放》算是吃了没有云游戏的亏,如果散爆愿意出哪怕网页版云游戏,我都愿意坚持把《追放》视为赛博手办柜。在新出的“搜打撤”玩法没有推出前,我认为游戏其实没什么太吸引人的玩法,战棋和抽卡之间的矛盾太激烈了。

但是,《追放》毕竟继承了《少女前线》,而且,美少女的建模和渲染的确都是二游中顶级技术的体现,总会有氪佬为了收藏和视觉体验买单。所以,游戏依旧可以活的还不错。


因为《异环》提供了云游戏pc版和云游戏网页版,最近也会隔几天上去随便打几下。当然,主线是真的没动力过,哪怕奖励过于丰厚都不考虑。

我对《异环》的态度是,这游戏固然没有太多的优点,但也没有差到离谱。而且,最近的角色的动作设计,好像确有一些客观的提升,让我都想认真琢磨一下角色的战斗和个人剧情。

客观而言,玩《异环》想全角色收藏,算是比较容易的。《追放》虽然送的多,但也容易歪。这就意味着,《异环》挺适合做个副游,虽然整个城市的空心感极重,游戏体验的孤单感也相当浓厚,但偶尔打发一些时间,体验还可以。

如果追求剧情体验,二游玩家总还是躲不开《原神》和《星穹铁道》。

这里,我分享一个很真实的体验。其实,不管是《原神》《星穹铁道》《异环》还是之前体验的《终末地》,我都越发不太想亲自过剧情,动辄3小时以上(甚至5小时以上)的体验,太疲惫了。如果我平时会做直播,和观众一起过剧情,体验会好很多。如今,我是能体会到“代肝剧情”这种特殊职业存在的合理性。

再者,像我比较熟的《原神》《星穹铁道》《终末地》《鸣潮》这四款游戏,如今的新图是伴随着新主线推进才能开通,如果我想看看新图的设计,又必须推进新主线,虽然后三个都可以“跳过”快速推进,但这种为了完成开图任务而放弃剧情体验的过程,我其实不太喜欢。

就像我之前分享过的,如果只是为了了解剧情,那么,网上海量的剧情4K录屏是足够用的。

随着《原神》技术的迭代,《原神》是可以做一些动作分析;如果未来《崩坏3》上线全新的鉴赏模式,也可以推出一些动作分析。

因为我对《鸣潮》没什么滤镜,研究这款游戏的动作设计并没有什么包袱。之前我也提过,《鸣潮》主线剧情的演出效果的确不错,但有时剧情的设计总能让外人挑出很难自圆其说的缺点,这就导致游戏剧情很容易成为不同力场玩家争议的焦点。

另一方面,因为《鸣潮》在角色动作设计方面的确下了不少心思,公测后的动作设计迭代也比较激进,围绕角色动作设计方面的争议,相对小很多。

毕竟,剧情可以有各方面的解读,不管是好的角度还是坏的角度;动作设计这方面,是客观可见的。越是客观的东西,越是很难起争议。还是以《终末地》为例,基建这个玩法肯定有人喜欢有人不喜欢;但论及《终末地》的美术设计,只要不是审美太糟糕,都必须承认《终末地》的美术就是客观意义上的【好】。


其实,这次11月的创作复盘笔记,并没有太多突破性的思考沉淀。

第一,无论从创作成就感,还是“付出和回报”看,视频肯定要比图文更能满足这个时代的需求;

当然,图文这种形式没必要丢下,完全可以与音频一样,形成一整套传播方案。

第二,【表达媒介】自然还是以《绝区零》《原神》《星穹铁道》《崩坏3》以及后续米哈游新作为核心。

动作设计、人物设计、剧情设计等,都在多次试水后,逐步形成一些正反馈较多的创作心得。

不过,《星布谷地》可能不考虑,因为我感觉自己的年龄和兴趣应该不是这款游戏的核心受众。

第三,围绕战斗动作、人物设计等视频类品鉴,未来如有多余的时间和精力,可能会考虑尝试拓展到《异环》《蓝色星原:旅谣》《白银之城》甚至《无限大》上。

第四,围绕《鸣潮》的角色动作研究和《终末地》的美术设计研究,用图文比较合适。一方面,图文的制作周期更短,能容纳的细节更多;另一方面,是可以在保留研究兴趣的同时,不至于卷入无聊的非议。

第五,是必须对社区保持敬畏。要做到保留一定的安全距离且不主动介入各种因果。社区能捧得起,自然也能踩得起。水能载舟,亦能覆舟。


最后,要分享的是7日晚间收到的私信,的确是一些很真诚的意见和建议。

平心而论,还是很感激和感慨的。如果不是因为之前用心的作品,又怎么会收到这样用心的坦诚。

创作之事,创作者必然要有良心,对得起自己,才能对得起别人和时代。

(现在已经是11月8日凌晨0点40分,其实写到一半的时候,已经相当困了,强撑到现在。

粗看了一下行文,应该有一些小错误或者错别字,但不想改了。

就这样吧!

冬天来了,春天还会远吗?我相信未来的春天会更温暖!)


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