像素画火焰怎么动?几层颜色怎样错开?
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像素火焰怎么动,才不用把每一层都重新画一遍?
先做出一层连贯上升的火焰,再复制、换色、缩小,并把各层的播放位置错开。动作可以复用,但别让所有颜色同时往同一边摆。
比如下面这团火,外侧和内部的颜色没有完全重合,所以看起来不只是一张贴图在晃。这次用 Aseprite 看它怎么从简单形状变成几层火,再放到木柴和石头上。
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先搭波浪
先画圆,再擦掉一部分、复制拼接,得到一条上下弯曲的波浪。绿色只是辅助参照,不是最后的火焰颜色。它帮你看清火焰应该往哪边弯,避免每帧都临时猜一个轮廓。
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用圆形删改出一段波浪,先确定弯曲的方向。 接着换一种颜色,用四个圆形搭出火焰的大形,再调整它们,让形状贴合波浪。这一步先把动作的骨架搭出来,不急着擦出每一个尖角。
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沿着波浪调整圆形,先把火焰的大形接起来。
别越出边界
新建下一帧后,让形状往上推进。原例每次大约挪三到四个像素,这是这次示范的移动量,不是所有尺寸都照抄。
另外标出火焰的高度和宽度,让各帧尽量留在这片范围里。你不是每帧画一个完全不同的火团,而是在相近的范围里,让弯曲与起伏往上走。
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上方红箭头标高度,左右绿箭头标宽度。 重复这一轮以后,先看整段火焰能不能接起来。
顶部加向上飘散的小火屑。
这个修补保留了向上的感觉,比让缺口无缘无故闪一下更自然。
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顶部的小缺口被接成飘出去的火屑。 再用选区整理底部,把多余部分删掉。底部收住,接下来就能专心改火舌,而不用一边改形一边追着整团火跑。
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先收齐底部,再进入轮廓细节。
一帧帧擦
现在才用橡皮擦,从一帧切到下一帧,沿着向上的方向擦出缺口和火舌。相邻两帧别突然改得太多,否则不是火在流动,而是形状在闪。
也不必怕改错,撤销再试即可。重要的是把上一帧和下一帧连起来比较,不要单独把某一帧雕得特别漂亮,却接不上前后。
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逐帧擦出变化,让缺口继续往上走。 这里换成先完成一层的上升变化,再复用它。省下来的不是观察动作这一步,而是反复重画相似形状的功夫。
换颜色
这一层成立后,复制图层,把颜色替换成准备好的其他颜色。先得到几份同样的动作,后面再让它们大小不同、时间不同。
只换颜色还不够。假如每份副本在每一帧都完全重合,亮色就像贴在暗色上,没发挥分层的作用。
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复制图层后替换颜色,先保留已经画好的动作。
把时间错开
接着在时间轴里挪动一层的画面:先往后移,把超出这一轮末尾的部分搬回开头。这样循环里还是这些画面,只是开始的位置变了。
可以把它想成同一段动作轮流起步,而不是要求你给每一种颜色重新设计动作。下面截图保留时间轴,看的就是这些格子怎样挪动;不用死记要错开几格。
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把尾部移出的画面接回开头,形成循环错位。 然后把不同颜色的火焰缩成不同大小。这里有个容易踩的坑:要让这一层的所有帧一起缩,不能只改当前一帧,否则播放时会忽大忽小。
先选中要处理的火焰与相应图层,再进行缩放。截图把同一时刻的火焰与时间轴放在一起,方便你同时检查形状和选中的帧。
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缩放时检查整层相关帧,别只缩当前画面。
在这里先播放一次:各层有没有不同步地变化?有没有哪一层突然变大?颜色多了以后反而更容易遮住问题,别等加完木柴才回头找。
接到木柴上
火焰完成以后,再画篝火的木柴和石头。
用提前准备的调色板,并尝试在衔接处加入橙色、红色,让火焰别像单独悬在木柴上方。
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补入木柴和石头,并调整火焰与底座衔接的颜色。 石头上的亮斑也可以动。先选出要表现受光的区域,再让亮色区域逐帧变大。变化范围跟着石头走,不是把整堆石头一起涂成亮色。
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石头上的亮色逐步扩大,和火焰分开处理。 为了不闪得太快,作者把部分状态保留两帧,再把变化反向接回去。这样亮斑有变强、再变弱的过程,而不只是亮、灭、亮、灭地切换。
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把亮斑的变化反向接回,让明暗来回过渡。 ![]()
最后把火焰、木柴和石头的变化放在一起检查。
这堆火最值得学的,不是某个固定的帧数或配色,而是先把一层动作画顺,再让副本错开。
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