《塞尔达传说:时之笛》里塞满了藏在隐秘时刻的零碎对话。你可以在某个非常具体的时间点找角色说话触发它们,也可以打乱顺序拿道具、看角色如何反应,诸如此类。这类互动有几十处,全都极容易错过。在任天堂纽约零售店的一场发售活动上,美国任天堂产品开发与发行高级副总裁内特·比尔多夫(Nate Bihldorff)接受了采访,谈到本地化团队如何对待这些小瞬间。
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比尔多夫说,他所在的团队负责这些游戏的本地化,而本地化团队“绝对”把最重要的精力放在那些“真的、真的很难找到”的单句台词上。他也承认,这些台词对测试团队来说是折磨——找到那一句、确认它在游戏里正确显示,非常重要。但本地化这些台词总有一种特别之处:知道只有极少数人会读到它,知道要走到那里需要一套特定的操作路径,无论是在这样的塞尔达游戏里,还是在《银河战士》里做跳序玩法。
他提到,想到体验那句台词的玩家为了得到它做了件特别的事,团队就想确保它多那么一点“劲儿”。他还说,本地化团队会很乐意听到有人这样讲——在那些时刻,你会觉得自己和开发者产生了连接,那像是一条直通的线,他们在朝你眨眼。
游戏里存在这么多只为“作为秘密而存在”的秘密,让人忍不住想:《时之笛》里是否还有至今无人发现的东西。比尔多夫很快说明,他不能代表开发者发言,但他个人愿意相信,《时之笛》里还藏着某个“对所有人都是秘密”的东西。
“我愿意相信有。”他说,“当然,这是该问开发者的问题。他们回答起来大概会非常谨慎。但我也觉得,任天堂的游戏总体上就有一种奇妙的方式,总有些东西你永远发现不完。”
塞尔达系列制作人青沼英二想开发《时之笛》重制版的部分原因,是让任天堂的年轻开发者熟悉这款公司最具影响力的作品之一。对原版《时之笛》熟悉程度不同的开发者聚到一起,做出了它的 Switch 2 重制版。隔着太平洋,美国任天堂的本地化团队有着相似的经历。
比尔多夫说,作为当年也在场的人,他感觉这几乎是双重的意义:不仅参与了上一代玩家意义重大的作品,也赶上了从未玩过它的新一代玩家去体验这个“美得难以置信、考虑得极其周全”的版本。
他形容美国任天堂内部这种代际混合带来了不同视角:你可以和可能做过原版的人聊,这个 IP 对那个人有特定含义;然后又有刚出校门、二十出头的年轻员工,他们当然听说过这款游戏,而他看着他们第一次经历这些东西。他把这种混合比作“河口的水”,认为它对创作过程非常重要,也让公司保持活力,他自己从中汲取养分。
任天堂员工准备午夜发售、粉丝在外排队的期待感显而易见。比尔多夫还谈到,这些游戏在日本开发者手中、距离公开活动还有数年时,美国任天堂这边第一次听到消息是什么感受。他说,说每款这样的游戏在听到消息的那一刻都迎来巨大热情,并不算把幕布掀得太开。有时候这工作很难,身处幕后却不能和任何人说,连配偶之类的家人也不谈,秘密很多。但大家也对这份工作有热情,要确保把开发者的构想带到市场上,让它值得骄傲。所有人都很认真对待,同时他们也是超级粉丝。所以他说,听到这款游戏的消息时,绝对是兴奋。
多年保密工作之后,任天堂现在把《时之笛》交到粉丝手里。发售活动现场的一位粉丝是拿过格莱美、奥斯卡和艾美奖的音乐人乔恩·巴蒂斯特(Jon Batiste),他谈到塞尔达的音乐如何从年少时影响自己,起点是 Game Boy 上的《塞尔达传说:织梦岛》。
巴蒂斯特说,小时候姐姐是他的英雄,姐姐有一台 Game Boy,两人每天在街上走来走去地玩,姐姐先玩,电池快没电时递给他,他玩到电池彻底耗尽。他那时就意识到,自己这辈子大概都要做这件事。后来开始玩任天堂 64,从《时之笛》开始,音乐抓住了他,他开始用乐器演奏那些配乐,在钢琴上弹了大量任天堂游戏的曲子。他和表亲组乐队初期的录像里,曲目大概有 50% 是任天堂系列主题曲。他们随后去查配乐作曲家是谁,开始挑出最喜欢的,比如近藤浩治。他说,那些旋律的声音,算是他早期作曲上的影响。
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